dracôniaFórum RPG de Fantasia
Dracônia, H790O mundo pareceu não ter se curado da guerra entre os anões e as tribos bestiais. Formalmente o tratado de paz assinado pelos embaixadores dos quatro continentes garantira a paz entre as raças que caminhavam pelo mundo de Dracônia, mas o clima que impregnara-se no ar após a carnificina era de desconfiança e cautela. A cidade de Martis era um símbolo da paz conquistada; reunia os aventureiros de todas as partes do mundo, sem preocupar-se com religião, raça ou rivalidade clânica. Todos os dias novos aspirantes a herói e heroína partiam da cidade, carregando sonhos e objetivos únicos, mas os maus presságios pareciam só aumentar conforme o tempo passava. Tempestades infindáveis vindas do leste. Vulcões em erupção a oeste. Povoados inteiros desaparecendo ao sul. Algo maligno parecia avizinhar-se de Martis, como um predador que encurrala sua presa.
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Classes: o que são e como escolher

Amon
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Classes: o que são e como escolher - Qua Jul 17, 2019 1:47 pm

Classes Introdução


Classes: o que são e como escolher DJ2Q6U1


Para fornecer uma grande gama de possibilidades de builds para os personagens de Dracônia, os estilos de habilidades e técnicas que seu personagem pode obter são divididos entre Classes, Subclasses e Linhagens.

Existem três principais classes: Rangers, Guerreiros e Magos, onde cada uma delas terá suas próprias subclasses de acordo com as características de cada uma.

Diferentemente dos RPGs de mesa, a classe do seu personagem não será fixa, mas será sim determinada de acordo com a inclinação da build do seu personagem durante todo o seu desenvolvimento, escolhas e treinamentos realizados em ON game. Ela pode ser definida no inicio do jogo segundo as primeiras distribuições de Atributos.
Mas, por quê?
Como Dracônia é um RPG de mundo livre, optamos por dinamizar as aventuras e possibilidades que seu personagem poderá ter, e isso inclui a alternativa do jogador alterar as inclinações de seu personagem conforme sua vontade e do desenvolvimento do jogo. Sendo assim, um personagem não será um mago apenas por constar em sua ficha que pertence à essa classe, mas sim por conta de ter construído sua build com atributos e proficiências relacionados à Poder Mágico. Entretanto, a build desse mesmo personagem não precisará, necessariamente, conter apenas inclinação a Poder Mágico, mas poderá distribuir seus atributos e proficiências de forma híbrida, equilibrando sua build entre classes: um Mago poderá ter inclinações, também, a habilidades da classe Ranger, e até mesmo uma inclinação menor à Guerreiro, ao mesmo tempo. (Claro, essa possibilidade existe para todas as classes).

Cada subclasse possui um bônus, sendo este válido apenas para aqueles que detém determinada subclasse como sua primeira escolha. Subclasses adotadas posteriormente, mesmo que compartilhem das habilidades e características, não concederão o bônus de subclasse.

Magos
Classes: o que são e como escolher UT7WtsR


É a classe especializada em realizar magia e feitiçaria através da Mana. Essa classe necessita de grande Poder Mágico e Inteligência, que permitirá o conjurador executar magias e habilidades extraordinárias e conjurar runas poderosas. Os Magos recebem a proficiência Runas por um valor [0], caso tenha escolhido a classe como primária.

Suas subclasses são:

Curandeiro – São aqueles que se unem com a arte da restauração. Estudantes da revitalização que aprimoram suas habilidades de cura. Capazes de abolir venenos incapacitantes e até mesmo restaurar o que outrora foi perdido.
Bônus: Suas habilidades de cura são duas vezes mais potentes em jogadores com 25% ou menos de HP.
Requisito: Habilidade em Cura [2]

Druida – São aqueles que se unem com a arte da natureza. Estudantes da fauna e flora que aprimoraram suas habilidades de transformação. Capazes de adquirir características de animais variados e, para os mais experientes, transformar-se completamente em um híbrido de animal e humanoide. Possuem também alto domínio em relação à flora, podendo manipulá-la com técnicas específicas.
Bônus: Restauram 10% de seu HP e MP a cada 3 posts quando em áreas naturais. Ex: Dentro de florestas, rios, lagos...
Requisito: Habilidade Silvestre [2]

Elementalista – São aqueles que se unem com a arte elemental. Estudantes dos elementos aprimoram suas habilidades de manipulação. Se tornam capazes de alcançar um nível incomparável com qualquer magia elemental, com uma vasta gama dos elementos da natureza à seu dispor. O elementalista pode criar habilidades mesclando dois elementos ou mais, podendo assim conjurar magias excepcionais.
Bônus: O personagem poderá se tornar um elementalista ao adquirir a Maestria elemental [3]. Sendo esta a fonte de seus bônus.
Requisito: Maestria Elemental [3]

Feiticeiro – São aqueles que se aperfeiçoam na arte da restrição. Estudantes de selamento que aprimoraram suas técnicas a um nível superior, conseguindo manter o controle de suas prisões de maneira muito mais sofisticada. Aqueles que masterizam essa área da magia conseguem ter controle quase que absoluto em seus combates, lançando golpes de aprisionamento cruciais.
Bônus: Inimigos aprisionados gastam 20% mais MP para anular o selamento.
Requisito: Habilidade em Selamento [2]

Ilusionista – São aqueles que se aperfeiçoam na arte da ilusão. Estudantes do ilusionismo conseguem aprimorar suas técnicas para manipular até mesmo a realidade dentro da mente de suas vítimas. Possuem técnicas refinadas de tortura que faz com que seus oponentes quebrem de dentro para fora, atacando principalmente seus sentidos sensoriais.
Bônus: Todas suas ilusões recebem um acréscimo de 1 turno em suas durações.
Requisito: Habilidade em Tortura [2]

Necromante – São aqueles que se unem com a arte negra. Estudantes da morte que aprimoram suas habilidades de ressurreição. Capazes de criar cadáveres sem mente que obedecem suas ordens cegamente. Os mais experientes conseguem até mesmo reanimar jogadores que pereceram e escraviza-los após a morte.
Bônus: Recebe +1 técnica por turno exclusiva para o uso de técnicas de suas invocações.
Requisito: Habilidade em Necromancia [2]

Guerreiros
Classes: o que são e como escolher UVsSvCQ


Os guerreiros são especializados em habilidades corpo-a-corpo e danos físicos explosivos. É uma classe de linha de frente que foca seus atributos em Habilidades Físicas e Força, o que lhes permitem executar golpes com grande poder de destruição. Os Guerreiros recebem a proficiência Armamentos: Guerreiro por um valor [0], caso tenha escolhido a classe como primária.

Suas subclasses são:

Bárbaro – São chamados assim aqueles que utilizam machados como arma principal. O foco principal dessa subclasse está no dano, de modo que os machados de duas mãos são as armas com a maior capacidade de destruição, ao passo que os de uma mão embora possuam também um poderoso dano, concedem a possibilidade de tornar a outra mão livre e empunhar um escudo.
Bônus: Conseguem empunhar armas de duas mãos com apenas uma.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Machado

Escudeiro – Muitos são aqueles que carregam um escudo em seus braços, mas poucos podem se nomear escudeiros. Um grupo geralmente composto por brutamontes que manipulam seus escudos para manter uma defesa inquebrável. São usuários de mana que encantam suas defesas e distraem seus inimigos, para que outros companheiros consigam se manter seguros.
Bônus: Todas as habilidades defensivas que envolvam escudos recebem +25% de bonificação defensiva.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Escudo

Espadachim – Como o próprio nome diz, os espadachins são aqueles que utilizam espadas. Podem ser de uma ou de duas mãos, e embora suas capacidades de destruição sejam um pouco inferiores aos machados, estas são mais leves, o que possibilita o seu estilo de combate suave e rápido, como uma dança. Ágeis, são portadores de um dos mais eficientes contra-ataques, que somado com suas habilidades, conseguem enfrentar oponentes muitas vezes maiores que eles.
Bônus: Ao defender-se de um golpe (com sua espada) ou esquivar-se e realizar um contra-ataque, recebe um bônus de +50% de dano em seu próximo golpe ou habilidade com a espada.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Espada

Ladino – São os que utilizam adagas. É possível utilizar uma em cada mão, ou ainda, utilizar somente uma. Possuem o dano levemente inferior ás demais armas, porém sua leveza e simplicidade confere vantagens muito bem utilizadas pelos integrantes desse grupo seleto. São mestres do disfarce e camuflagem, conseguindo vencer batalhas em poucos segundos com seus golpes silenciosos e mortais.
Bônus: O primeiro golpe ou habilidade de adaga após sair de furtividade recebe um bônus de +50% de dano.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Adaga

Lanceiro – A principal vantagem de utilizar lanças é o ataque corpo-a-corpo de modo a manter uma certa distância de seus oponentes. Elas são mais pesadas que as espadas, embora com a mesma capacidade destrutiva, porém ser integrante desse grupo faz com que seus golpes sejam mais precisos em relação aos pontos vitais.
Bônus: Os danos de sangramento feitos por lanças são duplicados.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Lança

Rangers
Classes: o que são e como escolher ZLCVL1b


Os rangers são especializados em habilidades a longas distâncias e dano contínuo, essa Classe foca seus atributos em Destreza e Pontaria, configurando-se em Atiradores de Elite quando nas mais altas patentes. Os Ranger recebem a proficiência Armamentos: Ranger por um valor [0], caso tenha escolhido a classe como primária. 

Suas subclasses são:

Arqueiro – Atiradores que necessariamente utilizam arco e flechas, arma que exige ambas as mãos do usuário para manuseio. São capazes de realizar disparos de precisão com alcance incomparável e manipular suas flechas como se fossem uma extensão de seus corpos. Os mais experientes conseguem até mesmo atribuir características especiais às suas munições.
Bônus: O alcance de seus disparos é dobrado.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Arco

Caçador – Guardiões das florestas que necessariamente utilizam bestas, arma que exige apenas uma de suas mãos para manuseio, sendo completamente opcional o que carregam com a outra. São peritos na arte do rastreamento, além de serem extremamente hábeis na construção e identificação das mais diversas armadilhas.  
Bônus: Consegue rastrear exatamente a posição de um jogador não furtivo por habilidades presente no mesmo tópico, devendo aguardar 5 turnos até que possa fazer isso novamente.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Besta

Lançador – Exímios na arte de lançar objetos, sobretudo a sua arma predominante que é o bumerangue. A versatilidade de seu objeto de afronte os permite recuperar rapidamente a munição após lançamentos e até lança-los por trajetórias impensáveis para as outras classes. Deste modo, estão sempre preparados para enfrentar oponentes que atuam em curtas, médias e até longas distâncias, e na medida que desenvolvem suas habilidades podem cativar efeitos diversos nas armas.
Bônus: A cada 3 turnos, consegue alterar a trajetória de seu bumerangue além do movimento ordinário de ida e volta.
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Bumerangue

Ninja – Furtivos como os ladinos, mas precisos como os arqueiros. Adicionemos também uma pitada de espadachim aqui – essa subclasse embora possua um pé em cada uma dessas áreas, também possui muita originalidade. Os ninjas são acurados no lançamento de armas brancas e armas de tamanho médio, visando serem letais e causarem mortes rápidas em seus oponentes. Eles trabalham com médias e curtas distâncias: suas armas possuem um alcance inferior a das outras subclasses de Ranger.
Bônus: Seus arremessos são silenciosos e só podem ser escutados por personagens com Audição Aguçada [2]
Requisito: Proficiência Armamentista [2]: Armas ninjas

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