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[Ficha de Personagem] Groa Khith
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Groa Khith
Groa Khith
Mensagens : 33
Classe PrincipalNovatos
"Vil" talvez não seja a palavra certa, no entanto, já que Groa não tem um grande compasso moral, atribuindo as leis da natureza também à vida civilizada. As criaturas selvagens estão o tempo todo "roubando", matando e fazendo sabe-se lá mais quais atos que seriam considerados horríveis sob a luz da moral. Ainda que tenha dificuldade em aceitar as noções "civilizadas" de certo e errado, a troll não gosta de violência indiscriminada, não quando ela para de ser uma estratégia de sobrevivência e se torna simples crueldade.
Uma curiosidade: Groa tem o hábito de coletar "coisas preciosas". O que a troll considera precioso? Boa pergunta. Pode ir desde uma pedra no rio a uma pessoa.
Groa era pequena quando sua mãe morreu - a giganta marrom saiu para caçar o almoço do dia e nunca mais voltou. Provavelmente foi vítima de alguma trupe de aventureiros que sequer imaginava que uma criatura daquelas possuía família, mas Groa não guarda rancor. Talvez por instinto, talvez pelos parcos ensinamentos que sua mãe conseguiu lhe passar em seu pouco tempo de vida, a troll sabe que tudo é apenas um jogo de sobrevivência.
Esse conhecimento intrínseco das mais básicas leis da natureza foi o que permitiu a sobrevivência da criança: caçava as criaturas mais fracas e se escondia das mais fortes, vivendo como um verdadeiro animal durante a maior parte de sua vida. Foi só depois de anos, quando já não era mais uma bolotinha marrom de meio metro de altura, que as coisas mudaram.
Groa um dia encontrou uma pequena fada e, imaginando que poderia fazer dela sua próxima refeição, a atacou. Tamanhos enganam, no entanto, e a fada conseguiu imobilizá-la com facilidade. Teria sido o fim da troll se a criaturinha alada não tivesse se apiedado e decidido adotá-la ao invés de cortar sua garganta. O motivo de tal decisão? Um mistério para Groa, que nunca esperaria essa atitude, mas o fato de não entender não queria dizer que não estava grata.
A fada, que se chamava Atla e vivia em uma caverna como uma druida, tomou para si a tarefa de criar e educar Groa. Ensinou-lhe sobre as coisas da floresta e da civilização, indo desde a língua comum à importância de roupas. Tendo seu passado e sendo uma troll, ainda por cima, Groa tinha dificuldade em aprender mesmo o básico, mas sua madrinha era paciente. Anos depois passou até mesmo a levá-la em pequenas jornadas à cidade. Lá a fada incentivava-a a ser gentil com quem quer que encontrasse, mesmo quando as pessoas eram rudes e pareciam assustadas.
Atla também dava exemplo: era solícita e gentil com todos. Por isso foi uma surpresa para Groa quando as visitas a uma cidade em particular terminaram com sua madrinha fervilhando de raiva. A troll não entendeu muito bem, só sabia que sua madrinha entrara em uma discussão feia com uma figura importante. Algo sobre deveres de druida e a pessoa destruir a natureza... Nos meses seguintes retornaram diversas vezes àquela mesma cidade, tantas que até se estabeleceram nas matas próximas. Em todas Atla se separava de Groa e ia discutir com os figurões locais. Um dia, enfim, a fada pareceu retornar de seu encontro satisfeita.
Voltaram para seu abrigo na floresta - que seria agora permanente, a fada informou. - com uma Atla muito mais tranquila. Até que o cheiro de fumaça começou.
Um incêndio tomou conta da mata, tão rápido que as duas mal tiveram tempo de reação. Groa agarrou Atla e usando a si mesma de escudo atravessou as chamas. A pele robusta da troll virou um mar profundo de queimaduras, mas seu ato conseguiu salvar o corpo pequeno e delicado da fada de ser consumido pelo fogo. Quando se viu livre das labaredas Groa soltou Atla e se jogou no chão, rolando na terra. A fada atirou-lhe uma bolsa e disse para ela continuar correndo, afirmando que a encontraria depois. Atordoada demais para sequer pensar em questionar, a troll só obedeceu.
Groa vagou, vagou e vagou, encontrando alguns vilarejos e enfim a cidade de Martis, mas por mais que o tempo passe o"depois" parece nunca chegar.
Esse conhecimento intrínseco das mais básicas leis da natureza foi o que permitiu a sobrevivência da criança: caçava as criaturas mais fracas e se escondia das mais fortes, vivendo como um verdadeiro animal durante a maior parte de sua vida. Foi só depois de anos, quando já não era mais uma bolotinha marrom de meio metro de altura, que as coisas mudaram.
Groa um dia encontrou uma pequena fada e, imaginando que poderia fazer dela sua próxima refeição, a atacou. Tamanhos enganam, no entanto, e a fada conseguiu imobilizá-la com facilidade. Teria sido o fim da troll se a criaturinha alada não tivesse se apiedado e decidido adotá-la ao invés de cortar sua garganta. O motivo de tal decisão? Um mistério para Groa, que nunca esperaria essa atitude, mas o fato de não entender não queria dizer que não estava grata.
A fada, que se chamava Atla e vivia em uma caverna como uma druida, tomou para si a tarefa de criar e educar Groa. Ensinou-lhe sobre as coisas da floresta e da civilização, indo desde a língua comum à importância de roupas. Tendo seu passado e sendo uma troll, ainda por cima, Groa tinha dificuldade em aprender mesmo o básico, mas sua madrinha era paciente. Anos depois passou até mesmo a levá-la em pequenas jornadas à cidade. Lá a fada incentivava-a a ser gentil com quem quer que encontrasse, mesmo quando as pessoas eram rudes e pareciam assustadas.
Atla também dava exemplo: era solícita e gentil com todos. Por isso foi uma surpresa para Groa quando as visitas a uma cidade em particular terminaram com sua madrinha fervilhando de raiva. A troll não entendeu muito bem, só sabia que sua madrinha entrara em uma discussão feia com uma figura importante. Algo sobre deveres de druida e a pessoa destruir a natureza... Nos meses seguintes retornaram diversas vezes àquela mesma cidade, tantas que até se estabeleceram nas matas próximas. Em todas Atla se separava de Groa e ia discutir com os figurões locais. Um dia, enfim, a fada pareceu retornar de seu encontro satisfeita.
Voltaram para seu abrigo na floresta - que seria agora permanente, a fada informou. - com uma Atla muito mais tranquila. Até que o cheiro de fumaça começou.
Um incêndio tomou conta da mata, tão rápido que as duas mal tiveram tempo de reação. Groa agarrou Atla e usando a si mesma de escudo atravessou as chamas. A pele robusta da troll virou um mar profundo de queimaduras, mas seu ato conseguiu salvar o corpo pequeno e delicado da fada de ser consumido pelo fogo. Quando se viu livre das labaredas Groa soltou Atla e se jogou no chão, rolando na terra. A fada atirou-lhe uma bolsa e disse para ela continuar correndo, afirmando que a encontraria depois. Atordoada demais para sequer pensar em questionar, a troll só obedeceu.
Groa vagou, vagou e vagou, encontrando alguns vilarejos e enfim a cidade de Martis, mas por mais que o tempo passe o"depois" parece nunca chegar.
Elementos primários [0]
Descrição: Concede ao personagem uma natureza elemental de sua escolha. Essa é uma proficiência gratuita e inicial para todos os personagens, com valor de zero (0) pontos.
Especificações: Elemento Terra.
Armamentos: Guerreiro [0]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades de Guerreiro. Essas habilidades giram em torno de movimentos físicos geralmente carregados por muita força bruta, o que pode alterar completamente o terreno de combate quando utilizado. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens. Caso a classe primária do jogador seja "Guerreiro", ele receberá essa proficiência gratuitamente.
Proficiência Armamentista: [2] Escudo
Descrição: Permite que o personagem porte uma classe de arma a sua escolha, garantindo-lhe também a possibilidade de utilizar ambas com maestria equivalente caso possua a proficiência Ambidestro. Para cada tipo de classe de arma portada o jogador deve adquirir novamente a proficiência, devendo-se escolher uma entre as seguintes classes: espadas, lanças, bestas, arcos & flechas, machados, escudos e adagas. Não é possível utilizar uma dessas armas caso o personagem não possua a dita proficiência.
Especificações: Muitos são aqueles que carregam um escudo em seus braços, mas poucos podem se nomear escudeiros. Um grupo geralmente composto por brutamontes que manipulam seus escudos para manter uma defesa inquebrável. São usuários de mana que encantam suas defesas e distraem seus inimigos, para que outros companheiros consigam se manter seguros. Todas as habilidades defensivas que envolvam escudos recebem +25% de bonificação defensiva.
Vitalidade Anormal [3]
Descrição: Essa proficiência é muitas vezes percebida fisicamente, onde seus usuários costumam ter corpos volumosos e mais propensos ao uso da força física que os demais. Não obstante aos corpos robustos, também demonstram uma tolerância a dor para além do que é humanamente possível, sobrevivendo a uma maior quantidade de ataques do que o esperado. Ela concede ao seus portadores um adicional de 200 pontos de HP
Dificuldade de fala [1]
Descrição: Você é gago ou sofre de algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. O jogador não é obrigado a interpretar essa dificuldade o tempo todo, mas sempre que explicar algo, passar uma notícia, falar em público ou realizar qualquer atividade de fala que seja considerada importante deverá simula-la de acordo.
Especificações: Teve pouco contato com as línguas comumente faladas, e por isso tanto sua estruturação de frases quanto seu vocabulário são bastante limitados.
Feio [1]
Descrição: A beleza é uma virtude subjetiva, mas você é definitivamente uma aberração. A sociedade lhe considera uma monstruosidade física, de forma que NPCs são mais difíceis de se tornarem amigáveis e até mesmo os jogadores tem um álibi para lhe evitar.
Missões Realizadas
+ [00] Rank B
+ [00] Rank A
+ [00] Rank S
Quests Concluídas
-
-
-
Outros links
- +31 moedas.
- +dartix.
- +5 moedas; +2 força.
Última edição por Groa Khith em Sáb Nov 02, 2019 8:23 pm, editado 5 vez(es)
Groa Khith
Groa Khith
Mensagens : 33
Classe PrincipalNovatos
Elemento Terra
Rank: ?
Descrição: O elemento que permite o manuseio de rochas e sedimentos, normalmente utilizados de fonte externa, mas também podem ser criados à partir do corpo do oponente. As habilidades desse tipo são versáteis devido sua capacidade de desestabilizar oponentes.
Nome: Crescimento Parcial
Tipo: Habilidade Especial
Rank: C
Descrição: O membro da linhagem é capaz de aumentar o tamanho de um dos seus membros, podendo atingir incríveis 10 metros de comprimento e com demais dimensões proporcionais a referida. Nessa forma, ele não sofre com os efeitos do aumento excessivo do seu próprio membro, sendo capaz de movimenta-lo normalmente como se estivesse na forma normal.
Broquel de madeira [6 slots]
Quantidade: (digite aqui a quantidade possuída)
Slots totais: (digite aqui os slots totais ocupados levando em consideração a quantidade)
Dano bloqueado: 100
Resistência: 500/500
Tipo: Escudo de uma mão
Descrição: Uma arma defensiva não tão resistente feita com placa de madeira de baixa qualidade. A redoma de carvalho de 40 centímetros de raio é envolvida por uma camada de ferro de 2 centímetros de espessura soldada, que não só contribui para uma maior chance de bloqueio e resistência, como também para o alcance.
Nome: Hrodr
Tipo: Dartix
Rank: C
Descrição: O animal quadrúpede possui penas negras e azuis brilhantes que podem variar sua tonalidade de acordo com a iluminação ambiente, assumindo o mais claro quando a luz ultravioleta incide diretamente, ou até mesmo mais escuro, nos ambientes de menor incidência. Seu tamanho é de 50 à 60cm e peso de cerca de 15kg.
Bolsa simples
Efeito: Fornece 20 slots a serem preenchidos por qualquer item.
Descrição: Um saco de couro reforçado que pode ser carregado nas costas, apoiando-se através de duas alças que passam por cima dos ombros. Seu interior é ocupado por diversos bolsos e divisórias para transportar itens, dinheiro ou quaisquer objetos pequenos que o usuário deseje. Fornece vinte slots a serem preenchidos por qualquer item.
Poção de Mana (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50mp do usuário.
Quantidade: 1
Slots totais ocupados: 1
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido azulado opaco. Algumas pessoas que o bebem costumam dizer que seu gosto é de suco de amora, outros, denunciam um sabor mais amargo, como o de uvas recém colhidas.
Poção de Vida (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50hp do usuário.
Quantidade: 1
Slots totais ocupados: 1
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido avermelhado que é uma das poções mais consumidas pelos aventureiros. Ela possui gosto de suco de frutas vermelhas azedo; acredita-se que o motivo disso seja intrínseco ao seu caráter mágico.
Moedas de ouro [0,1 slot]
Quantidade: 41
Slots totais ocupados: 5
Efeito: Moeda de troca no mundo de Dracônia.
Descrição: Peças de ouro puro, moldadas em formatos circulares de tamanho pequeno, possuem um número que representa seu valor comercial e geralmente podem haver outras inscrições ou até imagens talhadas em suas faces. É utilizada como moeda de troca no mundo de Dracônia.
Última edição por Groa Khith em Sáb Nov 02, 2019 8:24 pm, editado 3 vez(es)
Baellia
Baellia
Mensagens : 272
Classe PrincipalAdministrador
Parabéns, você está APROVADO!
Seja bem-vindo ao mundo do Dracônia RPG.
Caso ainda não tenha reservado sua aparência, faça a solicitação aqui;
Guie-se pelo sumário de regras que se encontra aqui;
Faça a sua primeira postagem na Praça Central de Martis aqui;
E não se esqueça de participar do nosso discord! aqui!
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