"A moça dos cabelos dourados permanece em pé ao lado de uma carroça lotada de papéis enrolados. Ela lê um livro enquanto sorri. Em sua capa, consta a palavra “Ilusões”, e as vezes é como se ela realmente estivesse presa numa, pois perde-se na leitura quase que ignorando os clientes que tentam abordá-la".
— Ah! Oi. Desculpa. Você deseja adquirir uma nova Habilidade? Tenho aqui diversos pergaminhos para você!
Preços das habilidades:
Rank D: 5 moedas de ouro.
Rank C: 10 moedas de ouro.
Rank B: 25 moedas de ouro.
Rank A: 50 moedas de ouro.
Rank S: 100 moedas de ouro.
- Habilidades de Guerreiro:
- Ação Dinâmica
Tipo: Habilidade de Guerreiro
Rank: D
Descrição: Um salto além do comum traz o usuário de uma posição inicial dez (10) metros de distância de sua aterrissagem, numa altura de cinco (5) metros. Ainda que possua capacidades físicas baixas, torna-se possível cruzar a distância no salto com esta habilidade que envolve uma técnica muito específica de canalização da mana nos músculos; a técnica pode prosseguir na aplicação de socos, chutes ou golpes com armamentos enquanto o usuário cruza a distância nos ares.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Ação Dinâmica[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Guerreiro
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição:[/b] Um salto além do comum traz o usuário de uma posição inicial dez (10) metros de distância de sua aterrissagem, numa altura de cinco (5) metros. Ainda que possua capacidades físicas baixas, torna-se possível cruzar a distância no salto com esta habilidade que envolve uma técnica muito específica de canalização da mana nos músculos; a técnica pode prosseguir na aplicação de socos, chutes ou golpes com armamentos enquanto o usuário cruza a distância nos ares.[/quote]
Chute Intenso
Tipo: Habilidade de Guerreiro
Rank: C
Descrição: Com uma canalização da mana nas articulações do joelho, um efeito de alavanca é moldado de modo a tornar o próximo chute do usuário num impacto exclusivamente forte e propulsor: independentemente do peso a ser suportado, o objeto acertado é arremessado a uma distância de quarenta (40) metros de distância.
Observação: O efeito supracitado não ocorre se vir a existir uma defesa que supere os pontos de dano da técnica em questão. Pontos equivalentes ainda sim sofrerão o efeito arremesso.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Chute Intenso[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Guerreiro
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Com uma canalização da mana nas articulações do joelho, um efeito de alavanca é moldado de modo a tornar o próximo chute do usuário num impacto exclusivamente forte e propulsor: independentemente do peso a ser suportado, o objeto acertado é arremessado a uma distância de quarenta (40) metros de distância.
[b]Observação:[/b] O efeito supracitado não ocorre se vir a existir uma defesa que supere os pontos de dano da técnica em questão. Pontos equivalentes ainda sim sofrerão o efeito arremesso.[/quote]
Golpe Redemoinho
Tipo: Habilidade de Guerreiro
Rank: B
Descrição: Os músculos potencializam-se de forma inexplicável, um golpe é direcionado na região inferior (usualmente nas pernas) e é capaz de girar o oponente 360º graus antes de cair no chão.
Observação: O efeito supracitado não ocorre se vir a existir uma defesa que supere os pontos de dano da técnica em questão. Pontos equivalentes ainda sim sofrerão o efeito arremesso. O golpe pode vir a ser de armamentos ou não.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Golpe Redemoinho[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Guerreiro
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Os músculos potencializam-se de forma inexplicável, um golpe é direcionado na região inferior (usualmente nas pernas) e é capaz de girar o oponente 360º graus antes de cair no chão.
[b]Observação:[/b] O efeito supracitado não ocorre se vir a existir uma defesa que supere os pontos de dano da técnica em questão. Pontos equivalentes ainda sim sofrerão o efeito arremesso. O golpe pode vir a ser de armamentos ou não.[/quote]
Energia Elástica
Tipo: Habilidade de Guerreiro
Rank: A
Descrição: O lutador transforma suas articulações na espécie de uma mola de modo que possa tomar impulso em um dos membros - ou no corpo todo - através de uma postura similar a que os sapos fazem. Com isso, um golpe ligeiramente potente é desferido, com alta capacidade de quebrar superfícies mais duras do que o próprio corpo, destruindo estruturas, corpos e materiais de qualquer natureza.
Obs: Este golpe pode ignorar 15% dos pontos de defesa adversários, com exceção de defesas que utilizem mana em sua conjuração.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Energia Elástica[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Guerreiro
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] O lutador transforma suas articulações na espécie de uma mola de modo que possa tomar impulso em um dos membros - ou no corpo todo - através de uma postura similar a que os sapos fazem. Com isso, um golpe ligeiramente potente é desferido, com alta capacidade de quebrar superfícies mais duras do que o próprio corpo, destruindo estruturas, corpos e materiais de qualquer natureza.
[b]Obs:[/b] Este golpe pode ignorar 15% dos pontos de defesa adversários, com exceção de defesas que utilizem mana em sua conjuração. [/quote]
Colisão
Tipo: Habilidade de Guerreiro
Rank: S
Descrição: Um golpe é desferido no chão, e toda a energia do mesmo é direcionada (usando o chão como meio de propagação) num alvo que estiver pisando no mesmo. Isso pode também ser feito em outros meios materiais além do chão (como mesas, paredes, etc) no entanto, para canalizar a energia do impacto num alvo ele precisa estar em contato com o mesmo. A energia é suficiente para destruir cenários tornando-os devastados como se tivesse caído um meteoro na região, abrindo (no local de impacto) uma cratera de dez metros de diâmetro, podendo facilmente destruir ossos.
Obs: A distância limite para atingir um alvo com um golpe é de cem (100) metros de distância.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Colisão[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Guerreiro
[b]Rank:[/b] S
[b]Descrição:[/b] Um golpe é desferido no chão, e toda a energia do mesmo é direcionada (usando o chão como meio de propagação) num alvo que estiver pisando no mesmo. Isso pode também ser feito em outros meios materiais além do chão (como mesas, paredes, etc) no entanto, para canalizar a energia do impacto num alvo ele precisa estar em contato com o mesmo. A energia é suficiente para destruir cenários tornando-os devastados como se tivesse caído um meteoro na região, abrindo (no local de impacto) uma cratera de dez metros de diâmetro, podendo facilmente destruir ossos.
[b]Obs:[/b] A distância limite para atingir um alvo com um golpe é de cem (100) metros de distância.
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- Habilidades das subclasses de Guerreiro:
- Guilhotina
Tipo: Habilidade de Bárbaro
Rank: B
Descrição: Em um pico de adrenalina, salta-se atingindo uma altura de até dois (2) metros do chão, erguendo o(s) machado(s) acima da própria cabeça. Na descida, mira-se num alvo que deve estar localizado no chão, amplificando o poder de ataque com o poderoso impulso promovido.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Guilhotina[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Bárbaro
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Em um pico de adrenalina, salta-se atingindo uma altura de até dois (2) metros do chão, erguendo o(s) machado(s) acima da própria cabeça. Na descida, mira-se num alvo que deve estar localizado no chão, amplificando o poder de ataque com o poderoso impulso promovido.
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Revestimento Púrpura
Tipo: Habilidade de Escudeiro
Rank: B
Descrição: A mana do usuário torna-se púrpura e reveste o escudo, emanando um forte brilho e amplificando as defesas do escudeiro. Ela atua como um segundo escudo que aumenta a espessura do físico visando torná-lo mais poderoso.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Revestimento Púrpura[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Escudeiro
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] A mana do usuário torna-se púrpura e reveste o escudo, emanando um forte brilho e amplificando as defesas do escudeiro. Ela atua como um segundo escudo que aumenta a espessura do físico visando torná-lo mais poderoso.
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Julgamento
Tipo: Habilidade de Espadachim
Rank: B
Descrição: Manuseando a espada de forma excepcional e fazendo um corte no ar, a mana do usuário é transferida à lâmina e avança em uma direção determinada, visando cortar tudo aquilo que alcançar. A aparência é de um arco da cor da mana do usuário - uma vez que ele é feito dessa substância.
Observação: O arco de mana avança numa distância máxima de quinze (15) metros, somente em linha reta.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Julgamento[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Espadachim
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Manuseando a espada de forma excepcional e fazendo um corte no ar, a mana do usuário é transferida à lâmina e avança em uma direção determinada, visando cortar tudo aquilo que alcançar. A aparência é de um arco da cor da mana do usuário - uma vez que ele é feito dessa substância.
[b]Observação:[/b] O arco de mana avança numa distância máxima de quinze (15) metros, somente em linha reta.
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Transparência
Tipo: Habilidade de Ladino
Rank: B
Descrição: Ladinos, como mestres da camuflagem, conseguem utilizar todos elementos do ambiente ao seu favor para esgueirarem-se e sumirem da vista de seus adversários. Dessa forma, encorporam aspectos do ambiente em si mesmos, diminuindo a opacidade de seu corpo visando camuflar-se com o meio.
Observação: Em ambientes escuros ou contrários a luz tornam-se praticamente invisíveis. Outros ambientes, podem ser visualizados com uma opacidade diminuída. A duração máxima da habilidade é de três (3) turnos.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Transparência[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Ladino
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Ladinos, como mestres da camuflagem, conseguem utilizar todos elementos do ambiente ao seu favor para esgueirarem-se e sumirem da vista de seus adversários. Dessa forma, encorporam aspectos do ambiente em si mesmos, diminuindo a opacidade de seu corpo visando camuflar-se com o meio.
[b]Observação:[/b] Em ambientes escuros ou contrários a luz tornam-se praticamente invisíveis. Outros ambientes, podem ser visualizados com uma opacidade diminuída. A duração máxima da habilidade é de três (3) turnos.
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Disparo Inelutável
Tipo: Habilidade de Lanceiro
Rank: B
Descrição: Canalizando a mana nos músculos do braço e em sua lâmina, o Lanceiro arremessa seu próprio armamento em algum alvo determinado e, caso acerte alguma espécie que possua sistema circulatório, este sofrerá um efeito de sangramento intenso ainda que tenha causado somente um arranhão.
Observação: O efeito pode ser encontrado na aba "dano bônus" do Sistema de Habilidades.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Disparo Inelutável[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Lanceiro
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Canalizando a mana nos músculos do braço e em sua lâmina, o Lanceiro arremessa seu próprio armamento em algum alvo determinado e, caso acerte alguma espécie que possua sistema circulatório, este sofrerá um efeito de sangramento intenso ainda que tenha causado somente um arranhão.
[b]Observação:[/b] O efeito pode ser encontrado na aba "dano bônus" do [url=http://draconia.forumeiros.com/t30-sistemas-de-habilidades]Sistema de Habilidades.[/url]
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- Habilidades de ranger:
- Acerto sombrio
Tipo: Habilidades de ranger
Rank: D
Descrição: O disparo avança pelas sombras, camuflando-se por onde passa de modo a confundir os oponentes que tentarem vê-la. Influindo a mana no objeto, pode-se alterar sua cor de acordo com o ambiente num total de três (3) vezes até que a flecha chegue em seu alvo. A habilidade é considerada simples, mas implica numa dificuldade relativamente maior para esquivar, uma vez que a camuflagem é tão precisa quanto camaleões em seus habitats.
Obs: O jogador deverá especificar em suas considerações as cores que a flecha irá assumir no disparo.- Spoiler:
- Código:
[quote] [b]Acerto sombrio[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidades de ranger
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição:[/b] O disparo avança pelas sombras, camuflando-se por onde passa de modo a confundir os oponentes que tentarem vê-la. Influindo a mana no objeto, pode-se alterar sua cor de acordo com o ambiente num total de três (3) vezes até que a flecha chegue em seu alvo. A habilidade é considerada simples, mas implica numa dificuldade relativamente maior para esquivar, uma vez que a camuflagem é tão precisa quanto camaleões em seus habitats.
[b]Obs:[/b] O jogador deverá especificar em suas considerações as cores que a flecha irá assumir no disparo.
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Tiro duplo
Tipo: Habilidade de ranger
Rank: C
Descrição: Coloca-se duas flechas simultaneamente no enquadro do Arco ou dois dardos na mira da Besta. O próximo tiro será efetuado de maneira precisa para justamente duas munições agirem simultaneamente, que hão de ir juntas para a mesma direção, duplicando o poder de ataque.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Tiro duplo[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de ranger
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Coloca-se duas flechas simultaneamente no enquadro do Arco ou dois dardos na mira da Besta. O próximo tiro será efetuado de maneira precisa para justamente duas munições agirem simultaneamente, que hão de ir juntas para a mesma direção, duplicando o poder de ataque.
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Perseguidora
Tipo: Habilidade de ranger
Rank: B
Descrição: A precisão de cem por cento é dada a um único disparo, capaz inclusive de alterar sua rota em conformação com o oponente que deve ser atingido. A mana do usuário influi na direção de sua flecha, sendo necessário aplicar o uso da técnica no momento do disparo. Com isso, um raio de trinta (30) metros pertence ao arqueiro.
Obs: A flecha ou dardo perseguirá o alvo a ser atingido desde que se encontre na distância citada da região onde o disparo foi efetuado.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Perseguidora[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de ranger
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] A precisão de cem por cento é dada a um único disparo, capaz inclusive de alterar sua rota em conformação com o oponente que deve ser atingido. A mana do usuário influi na direção de sua flecha, sendo necessário aplicar o uso da técnica no momento do disparo. Com isso, um raio de trinta (30) metros pertence ao arqueiro.
[b]Obs:[/b] A flecha ou dardo perseguirá o alvo a ser atingido desde que se encontre na distância citada da região onde o disparo foi efetuado.
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Chuva de lâminas
Tipo: Habilidade de ranger
Rank: A
Descrição: Um dardo ou flecha é atirado numa determinada região e, no instante que o usuário desejar, o mesmo multiplica-se em em dezenas, como uma verdadeira chuva de lâminas. Elas então caem todas ao mesmo tempo no local alvejado, portanto é usualmente lançada para o alto formando uma trajetória parabólica com seu alvo.
Obs: Uma munição pode transformar-se em um total de trinta (30) outras munições durante a Chuva de Lâminas. O dano delas corresponde ao valor de uma (1) flecha ou dardo, acrescido de suas devidas bonificações.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Chuva de lâminas[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de ranger
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] Um dardo ou flecha é atirado numa determinada região e, no instante que o usuário desejar, o mesmo multiplica-se em em dezenas, como uma verdadeira chuva de lâminas. Elas então caem todas ao mesmo tempo no local alvejado, portanto é usualmente lançada para o alto formando uma trajetória parabólica com seu alvo.
[b]Obs:[/b] Uma munição pode transformar-se em um total de trinta (30) outras munições durante a Chuva de Lâminas. O dano delas corresponde ao valor de uma (1) flecha ou dardo, acrescido de suas devidas bonificações.
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Sniper
Tipo: Habilidade de ranger
Rank: S
Descrição: Devido a mana impregnada em sua constituição um projétil é lançado em uma potência tão superior que sua energia pode ser visualizada como a figura de um dragão de cinco metros, cobrindo uma distância excepcional no disparo. A figura de dragão não possui nenhum efeito específico, acredita-se que a habilidade em questão apresenta a marca da lendária criatura por ter sido desenvolvida por um Atirador de Elite que possuía o lendário Rallnax, dos olhos capazes de enxergar presas à dezenas de quilômetros.
Obs: O tiro triplica a capacidade de alcance do usuário.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Sniper[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de ranger
[b]Rank:[/b] S
[b]Descrição:[/b] Devido a mana impregnada em sua constituição um projétil é lançado em uma potência tão superior que sua energia pode ser visualizada como a figura de um dragão de cinco metros, cobrindo uma distância excepcional no disparo. A figura de dragão não possui nenhum efeito específico, acredita-se que a habilidade em questão apresenta a marca da lendária criatura por ter sido desenvolvida por um Atirador de Elite que possuía o lendário Rallnax, dos olhos capazes de enxergar presas à dezenas de quilômetros.
[b]Obs:[/b] O tiro triplica a capacidade de alcance do usuário.
[/quote]
- Habilidades das subclasses de Ranger:
- Armadilha Mecânica de Urso
Tipo: Habilidade de Ranger
Rank: C
Descrição: Os caçadores desenvolveram uma projeção de mana capaz de camuflar-se em chãos gramíneos que assume a cor do mesmo e pode aprisionar o pé dos que nela pisarem. Seu formato é circular, de 50cm de raio, de modo que fecha-se imediatamente ao ser pisado.
Observação: Uma vez preparado, não há custo para ser mantido, diferentemente das outras técnicas ativas. Uma vez que um alvo é capturado, ele permanecerá preso até a destruição da armadilha.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Armadilha Mecânica de Urso[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Ranger
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Os caçadores desenvolveram uma projeção de mana capaz de camuflar-se em chãos gramíneos que assume a cor do mesmo e pode aprisionar o pé dos que nela pisarem. Seu formato é circular, de 50cm de raio, de modo que fecha-se imediatamente ao ser pisado.
[b]Observação:[/b] Uma vez preparado, não há custo para ser mantido, diferentemente das outras técnicas ativas. Uma vez que um alvo é capturado, ele permanecerá preso até a destruição da armadilha.
[/quote]
Lótus Detonante
Tipo: Habilidade de Ranger
Rank: C
Descrição: Em um de seus lançamentos, Ninjas possuem a capacidade de acoplar porções de mana nas armas e fazerem com que elas explodam ao entrar em contato com alguma coisa. A explosão é suficiente para cobrir um raio de dois (2) metros.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Lótus Detonante[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Ranger
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Em um de seus lançamentos, Ninjas possuem a capacidade de acoplar porções de mana nas armas e fazerem com que elas explodam ao entrar em contato com alguma coisa. A explosão é suficiente para cobrir um raio de dois (2) metros.
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Bumerangue Sinuoso
Tipo: Habilidade de Ranger
Rank: C
Descrição: Transferindo aos dedos de lançamento uma pequena porção de mana, o usuário efetua um lançamento que promove um efeito de quando a arma atingir um alvo ela virá a ricochetear, alternando sua rota na direção de um segundo alvo ou simplesmente voltando para mão do arremessador.
Observação: Ainda que o Bumerangue tenha sua rota parada, o efeito da técnica faz com que ele sofra uma atração e retorne para a mão do lançador, desde que este esteja numa distância máxima de trinta (30) metros.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Bumerangue Sinuoso[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Ranger
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Transferindo aos dedos de lançamento uma pequena porção de mana, o usuário efetua um lançamento que promove um efeito de quando a arma atingir um alvo ela virá a ricochetear, alternando sua rota na direção de um segundo alvo ou simplesmente voltando para mão do arremessador.
[b]Observação:[/b] Ainda que o Bumerangue tenha sua rota parada, o efeito da técnica faz com que ele sofra uma atração e retorne para a mão do lançador, desde que este esteja numa distância máxima de trinta (30) metros.
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Olhar do Falcão
Tipo: Habilidade de Ranger
Rank: B
Descrição: Atira-se uma flecha encantada com a mana do usuário e no local em que pousar, deve dispersar uma chuva de rastros da sua própria mana. Isso tem um efeito estritamente relacionado com os seus cinco sentidos - pode-se até afirmar que a habilidade atua como um sexto sentido. Todos os seres que possuem mana podem ser sentidos num raio de trinta (30) metros em que essa flecha pousar.
Observação: A habilidade tem efeito durante um (1) turno.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Olhar do Falcão[/b]
[b]Tipo:[/b] Habilidade de Ranger
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Atira-se uma flecha encantada com a mana do usuário e no local em que pousar, deve dispersar uma chuva de rastros da sua própria mana. Isso tem um efeito estritamente relacionado com os seus cinco sentidos - pode-se até afirmar que a habilidade atua como um sexto sentido. Todos os seres que possuem mana podem ser sentidos num raio de trinta (30) metros em que essa flecha pousar.
[b]Observação:[/b] A habilidade tem efeito durante um (1) turno.
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- Habilidades de mago (selamentos):
- Objetificar
Tipo: Selamento
Rank: D
Descrição: A magia possui duas instâncias: criação e invocação. Para criar o usuário deve antes tocar em algum objeto determinado e conjurar esta magia. No momento que isso for feito, uma pequena marca será visível na superfície do objeto e depois o mesmo deve ser feito em alguma região do corpo do usuário. Na invocação, quando o usuário infunde a mana necessária para a conjuração da magia, torna-se possível transportar um objeto que ressurgirá no local da marcação feita no corpo do jogador. Essa habilidade só pode ser feita para dois objetos simultaneamente.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Objetificar [/b]
[b]Tipo:[/b] Selamento
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição:[/b] A magia possui duas instâncias: criação e invocação. Para criar o usuário deve antes tocar em algum objeto determinado e conjurar esta magia. No momento que isso for feito, uma pequena marca será visível na superfície do objeto e depois o mesmo deve ser feito em alguma região do corpo do usuário. Na invocação, quando o usuário infunde a mana necessária para a conjuração da magia, torna-se possível transportar um objeto que ressurgirá no local da marcação feita no corpo do jogador. Essa habilidade só pode ser feita para dois objetos simultaneamente.
[/quote]
Ladrão de mana
Tipo: Selamento
Rank: C
Descrição: Ao adicionar a marcação desta técnica em algum oponente, torna-se possível que parte da mana gasta pelo alvo seja absorvida pelo conjurador do selamento. A marcação é colocada bastando encostar a palma da mão em qualquer região do corpo, e então ela imediatamente surgirá assumindo um tamanho de dez centímetros, de modo semelhante a uma pequena marcação de tinta preta. Sua duração é de cinco turnos, e enquanto o alvo estiver com ela, terá 10% de sua mana gasta direcionada ao dono da marcação.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Ladrão de mana [/b]
[b]Tipo:[/b] Selamento
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Ao adicionar a marcação desta técnica em algum oponente, torna-se possível que parte da mana gasta pelo alvo seja absorvida pelo conjurador do selamento. A marcação é colocada bastando encostar a palma da mão em qualquer região do corpo, e então ela imediatamente surgirá assumindo um tamanho de dez centímetros, de modo semelhante a uma pequena marcação de tinta preta. Sua duração é de cinco turnos, e enquanto o alvo estiver com ela, terá 10% de sua mana gasta direcionada ao dono da marcação.[/quote]
Selo de contenção da escuridão
Tipo: Selamento
Rank: B
Descrição: Adiciona-se um selamento que pode prender portas, passagens, aberturas e afins, como se fosse um verdadeiro cadeado mágico. Forma-se inclusive o desenho de um cadeado no local que esta habilidade é conjurada, e tem a finalidade de impedir que oponentes saiam de locais fechados pelo conjurador. Seu mecanismo de ação consiste em “não deixar que uma força seja aplicada para realizar alguma ação de terminada”, como por exemplo, forçar a maçaneta para baixo; empurrar uma pedra para desbloquear uma saída de uma caverna; destampar um baú e assim por diante, não surgindo efeito em corpos vivos.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Selo de contenção da escuridão [/b]
[b]Tipo:[/b] Selamento
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Adiciona-se um selamento que pode prender portas, passagens, aberturas e afins, como se fosse um verdadeiro cadeado mágico. Forma-se inclusive o desenho de um cadeado no local que esta habilidade é conjurada, e tem a finalidade de impedir que oponentes saiam de locais fechados pelo conjurador. Seu mecanismo de ação consiste em “não deixar que uma força seja aplicada para realizar alguma ação de terminada”, como por exemplo, forçar a maçaneta para baixo; empurrar uma pedra para desbloquear uma saída de uma caverna; destampar um baú e assim por diante, não surgindo efeito em corpos vivos.[/quote]
Rugido Final do Leão
Tipo: Selamento
Rank: A
Descrição: O usuário que conjurar esta técnica e direcioná-la, à partir da palma de suas mãos em conjunto, emitirá um selo que se propagará na forma de um leão negro que avança na direção de um oponente. Aquele que for abocanhado pelo leão, que avança numa distância máxima de trinta (30) metros do invocador, será imediatamente imobilizado até que o selo se quebre.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Rugido Final do Leão [/b]
[b]Tipo:[/b] Selamento
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] O usuário que conjurar esta técnica e direcioná-la, à partir da palma de suas mãos em conjunto, emitirá um selo que se propagará na forma de um leão negro que avança na direção de um oponente. Aquele que for abocanhado pelo leão, que avança numa distância máxima de trinta (30) metros do invocador, será imediatamente imobilizado até que o selo se quebre.
[/quote]
Método de Cobertura Impecável
Tipo: Selamento
Rank: S
Descrição: Ao juntar a palma de ambas as mãos, o usuário exala à partir de si mesmo uma barreira invisível que o torna capaz de sentir absolutamente tudo que se move em seu interior. Atua como um novo sentido, que o permite saber de tudo que ocorre em seu interior, seja movimentos, objetos, e até mesmo pequenos detalhes. Configura-se como uma ferramenta muito útil para suporte, oferecendo a possibilidade de conhecer bem o ambiente e os perigos nos arredores.
Especificação: É gasto um total de 3 pontos de MP para cada metro (raio) que a barreira se expandir.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Método de Cobertura Impecável[/b]
[b]Tipo:[/b] Selamento
[b]Rank:[/b] S
[b]Descrição:[/b] Ao juntar a palma de ambas as mãos, o usuário exala à partir de si mesmo uma barreira invisível que o torna capaz de sentir absolutamente tudo que se move em seu interior. Atua como um novo sentido, que o permite saber de tudo que ocorre em seu interior, seja movimentos, objetos, e até mesmo pequenos detalhes. Configura-se como uma ferramenta muito útil para suporte, oferecendo a possibilidade de conhecer bem o ambiente e os perigos nos arredores.
[b]Especificação:[/b] É gasto um total de 3 pontos de MP para cada metro (raio) que a barreira se expandir.
[/quote]
- Habilidades de mago (cura):
- Deslesionar
Tipo: Cura
Rank: C
Descrição: Quando as fibras dos ligamentos de uma articulação são parcialmente rompidas, ocorre uma lesão que causa muita dor e desconforto, são as chamadas Torções. Esta habilidade corrige este problema recuperando-as completamente, assim como outros problemas musculares de mesma natureza.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Deslesionar[/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Quando as fibras dos ligamentos de uma articulação são parcialmente rompidas, ocorre uma lesão que causa muita dor e desconforto, são as chamadas Torções. Esta habilidade corrige este problema recuperando-as completamente, assim como outros problemas musculares de mesma natureza. [/quote]
Remover toxina
Tipo: Cura
Rank: B
Descrição: Com muita técnica e concentração, o usuário pode sobrepor as mãos sobre um determinado ferimento e remover a toxina recém injetada em seu corpo. Esta técnica não surgirá efeito caso ela já tenha se espalhado de forma considerável pelo corpo.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Remover toxina [/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Com muita técnica e concentração, o usuário pode sobrepor as mãos sobre um determinado ferimento e remover a toxina recém injetada em seu corpo. Esta técnica não surgirá efeito caso ela já tenha se espalhado de forma considerável pelo corpo.[/quote]
Adesão do DNA
Tipo: Cura
Rank: B
Descrição: Tendo uma amostra sanguínea de qualquer pessoa, o mago utilizador desta técnica tem a capacidade de isolar a molécula de DNA ao tocar com seus dedos numa gota do sangue. Durante um (1) turno no máximo ele deve mover este mesmo dedo sobre as células da pele do receptor dos genes. Com isso, uma alteração à níveis morfológicos acontece no corpo de um receptor, e após alguns dias ela deve começar a manifestar seu fenótipo.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Adesão do DNA[/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Tendo uma amostra sanguínea de qualquer pessoa, o mago utilizador desta técnica tem a capacidade de isolar a molécula de DNA ao tocar com seus dedos numa gota do sangue. Durante um (1) turno no máximo ele deve mover este mesmo dedo sobre as células da pele do receptor dos genes. Com isso, uma alteração à níveis morfológicos acontece no corpo de um receptor, e após alguns dias ela deve começar a manifestar seu fenótipo. [/quote]
Esfera da vida
Tipo: Cura
Rank: A
Descrição: Molda-se uma esfera azul e brilhante do tamanho de um coração humano nas mãos do conjurador da técnica. Ela aparenta ser formada de mana pura, entretanto, existe um componente exclusivo dos que são capazes de realizar habilidades de cura que torna esta técnica especial. Ela pode flutuar livremente num raio de até trinta metros do usuário, e quando ela encosta em algum ferimento, ele agirá para se curar de modo instantâneo. Isso não garante que ele seja realmente curado, no entanto o corpo realmente trabalhará para que o curativo seja feito o mais rápido possível. Em outras palavras, acelera o metabolismo de resposta à ferimentos.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Esfera da vida [/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] Molda-se uma esfera azul e brilhante do tamanho de um coração humano nas mãos do conjurador da técnica. Ela aparenta ser formada de mana pura, entretanto, existe um componente exclusivo dos que são capazes de realizar habilidades de cura que torna esta técnica especial. Ela pode flutuar livremente num raio de até trinta metros do usuário, e quando ela encosta em algum ferimento, ele agirá para se curar de modo instantâneo. Isso não garante que ele seja realmente curado, no entanto o corpo realmente trabalhará para que o curativo seja feito o mais rápido possível. Em outras palavras, acelera o metabolismo de resposta à ferimentos.[/quote]
Transversão Biológica
Tipo: Cura
Rank: A
Descrição: Uma aura esbranquiçada de, aproximadamente, trinta (30) centímetros de raio engloba toda a mão do usuário e ele torna-se capaz de segurar em suas mãos partes vivas de um ser humano mantendo-as cultivadas por um curto período de tempo. É uma habilidade usualmente utilizada pelos curandeiros para fazer transferências de órgãos sem que eles sejam danificados, englobando-os na aura e realocando-os no corpo de um novo hospedeiro.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Transversão Biológica[/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] Uma aura esbranquiçada de, aproximadamente, trinta (30) centímetros de raio engloba toda a mão do usuário e ele torna-se capaz de segurar em suas mãos partes vivas de um ser humano mantendo-as cultivadas por um curto período de tempo. É uma habilidade usualmente utilizada pelos curandeiros para fazer transferências de órgãos sem que eles sejam danificados, englobando-os na aura e realocando-os no corpo de um novo hospedeiro.[/quote]
Escudo Mágico
Tipo: Cura
Rank: S
Descrição: Ativando esta técnica, o corpo do curandeiro se tornará perfeitamente capaz de regenerar quaisquer ferida durante um período de um (2) turnos, no entanto, todo e qualquer dano que receber será descontado imediatamente de seus pontos de mana. Danos que normalmente seriam mortais com esta técnica tornam-se capazes de reduzir 50% dos pontos de mana, com algumas poucas ressalvas: cabeças e membros perdidos não são recuperados.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Escudo Mágico[/b]
[b]Tipo:[/b] Cura
[b]Rank:[/b] S
[b]Descrição:[/b] Ativando esta técnica, o corpo do curandeiro se tornará perfeitamente capaz de regenerar quaisquer ferida durante um período de um (2) turnos, no entanto, todo e qualquer dano que receber será descontado imediatamente de seus pontos de mana. Danos que normalmente seriam mortais com esta técnica tornam-se capazes de reduzir 50% dos pontos de mana, com algumas poucas ressalvas: cabeças e membros perdidos não são recuperados.
[/quote]
- Habilidades de mago (magia negra):
- Servo Dilacerado
Tipo: Necromancia
Rank: D
Descrição: A partir dos restos mortais de um ser derrotado, o conjurador utiliza sua mana para fazer surgir um esqueleto sem mente. Apesar de ser muito instável para adentrar combate, consegue realizar tarefas diversas enquanto controlado pelo invocador. Contudo, ao se distanciar 20 metros de seu conjurador, começa a se desfazer em pó.
Observação: A técnica permite somente um (1) esqueleto por vez.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Servo Dilacerado[/b]
[b]Tipo:[/b] Necromancia
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição:[/b] A partir dos restos mortais de um ser derrotado, o conjurador utiliza sua mana para fazer surgir um esqueleto sem mente. Apesar de ser muito instável para adentrar combate, consegue realizar tarefas diversas enquanto controlado pelo invocador. Contudo, ao se distanciar 20 metros de seu conjurador, começa a se desfazer em pó.
[b]Observação:[/b] A técnica permite somente um (1) esqueleto por vez.[/quote]
Familiar Necrosado
Tipo: Necromancia
Rank: C
Descrição: Utiliza de sua mana e perícia para conjurar e controlar uma criatura do além. Um pequeno felino com pele em decomposição que acompanha seu mestre por três (3) turnos, emitindo uma aura de intenção negativa por toda sua duração em um raio de cinco (5) metros.
Observação: A intenção negativa causa o defeito Covarde [2] em todos (exceto o conjurador) que estiverem em contato com sua aura. O defeito - uma vez que for aplicado - será mantido por dois (2) turnos.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Familiar Necrosado[/b]
[b]Tipo:[/b] Necromancia
[b]Rank:[/b] C
[b]Descrição:[/b] Utiliza de sua mana e perícia para conjurar e controlar uma criatura do além. Um pequeno felino com pele em decomposição que acompanha seu mestre por três (3) turnos, emitindo uma aura de intenção negativa por toda sua duração em um raio de cinco (5) metros.
[b]Observação:[/b] A intenção negativa causa o defeito Covarde [2] em todos (exceto o conjurador) que estiverem em contato com sua aura. O defeito - uma vez que for aplicado - será mantido por dois (2) turnos.
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Adoeça
Tipo: Necromancia
Rank: B
Descrição: Crânios moldado pela mana do usuário surgem na palma de sua mão e quando é repousado no chão, cria-se oito patas semelhantes à de aranhas, assumindo vida própria. Eles devem se locomover em sua maior velocidade na direção de inimigos sempre pelo menor caminho possível, perseguindo-o por um raio de até cinquenta (50) metros do conjurador. Seu objetivo é, unicamente, acoplar-se no oponente com as suas patas, abraçando-o em um de seus membros. Caso entrem em contato com o oponente, drenarão suas forças ininterruptamente.
Observação: a técnica permite a formação de até cinco (5) crânios simultaneamente. Em caso de toque nos crânios, o alvejado sofrerá do defeito Fraqueza muscular [1] por um (1) turno.
- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Adoeça[/b]
[b]Tipo:[/b] Necromancia
[b]Rank:[/b] B
[b]Descrição:[/b] Crânios moldado pela mana do usuário surgem na palma de sua mão e quando é repousado no chão, cria-se oito patas semelhantes à de aranhas, assumindo vida própria. Eles devem se locomover em sua maior velocidade na direção de inimigos sempre pelo menor caminho possível, perseguindo-o por um raio de até cinquenta (50) metros do conjurador. Seu objetivo é, unicamente, acoplar-se no oponente com as suas patas, abraçando-o em um de seus membros. Caso entrem em contato com o oponente, drenarão suas forças ininterruptamente.
[b]Observação:[/b] a técnica permite a formação de até cinco (5) crânios simultaneamente. Em caso de toque nos crânios, o alvejado sofrerá do defeito Fraqueza muscular [1] por um (1) turno.
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Regulador do Anoitecer
Tipo: Necromancia
Rank: A
Descrição: Ao presenciar alguma morte, o necromante pode aproveitar-se dos resquícios de vida restantes no corpo falecido e ressuscitá-lo, assumindo controle do mesmo por um curto período de tempo. Nesse período, suas emoções são apagadas e ele funciona de acordo com as vontades do controlador, que pode utilizá-lo como arma em suas batalhas usufruindo das habilidades do cadáver.
Observação: Concede durante um (1) turno controle de um personagem morto. Nesse meio-tempo, ele é ressuscitado com pontos de vidas máximos e pontos de mana equivalentes à quantidade na hora de sua morte. Enquanto a habilidade estiver ativa, o cadáver é considerado como uma técnica do conjurador, portanto não é restabelecido a contagem de técnicas por turno.
- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Regulador do Anoitecer[/b]
[b]Tipo:[/b] Necromancia
[b]Rank:[/b] A
[b]Descrição:[/b] Ao presenciar alguma morte, o necromante pode aproveitar-se dos resquícios de vida restantes no corpo falecido e ressuscitá-lo, assumindo controle do mesmo por um curto período de tempo. Nesse período, suas emoções são apagadas e ele funciona de acordo com as vontades do controlador, que pode utilizá-lo como arma em suas batalhas usufruindo das habilidades do cadáver.
[b]Observação:[/b] Concede durante um (1) turno controle de um personagem morto. Nesse meio-tempo, ele é ressuscitado com pontos de vidas máximos e pontos de mana equivalentes à quantidade na hora de sua morte. Enquanto a habilidade estiver ativa, o cadáver é considerado como uma técnica do conjurador, portanto [b]não[/b] é restabelecido a contagem de técnicas por turno.
[/quote]
Ressurreição do Mundo Impuro
Tipo: Necromancia
Rank: S
Descrição: No nível mais alto das habilidades de necromancia, torna-se possível restaurar completamente um corpo morto e utilizá-lo como arma por um grande período de tempo. Mas para isso é necessário antes fazer um ritual, utilizando para isso um segundo cadáver. Os dois corpos são colocados um ao lado do outro, e um círculo deve ser feito com uma mistura de sangue de ambos os cadáveres. Quando isso for preparado, a habilidade deve ser utilizada e a alma de um dos corpos passará a habitar o corpo do outro.
O efeito de perca de personalidade é inevitável. É impossível restaurar a mente e as memórias dos corpos ressuscitados, então eles atuam como verdadeiras armas de combate. Suas técnicas podem ser utilizadas de acordo com a vontade do conjurador, e eles podem também desaparecerem quando a técnica for utilizada como forma de invocação. Não se sabe para onde eles de fato são enviados.
Observação: A técnica pode ser usada para invocar cadáveres, para fazê-los desaparecer e para a ressurreição, que ocorre como informado na descrição acima. A ressurreição pode somente ser utilizada em corpos de jogadores, mas o segundo cadáver (para o ritual ser feito) pode ser utilizado de NPCs desde que ambos sejam da mesma espécie. Quando a técnica é utilizada para fazer os cadáveres (que já passaram pelo ritual) desaparecerem, eles somem misteriosamente como se tivessem entrado em estado de putrefação acelerado para ser destruído numa questão de segundos. Na invocação eles surgem à partir de uma fenda aberta no espaço-tempo, onde seus corpos deixam essa fenda e reaparecem no mundo físico. Uma vez que um cadáver novo for criado, ele deve ser adicionado na Ficha de Personagem, e pode-se ter um numero máximo de cinco (5) cadáveres. A primeira vez que o cadáver for invocado, ele surgirá com os pontos de vida e mana completos. Porém, cadáveres não podem comer, sendo essa uma forma impossível de se recuperar vida uma vez que recebam danos.
- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Ressurreição do Mundo Impuro[/b]
[b]Tipo:[/b] Necromancia
[b]Rank:[/b] S
[b]Descrição:[/b] No nível mais alto das habilidades de necromancia, torna-se possível restaurar completamente um corpo morto e utilizá-lo como arma por um grande período de tempo. Mas para isso é necessário antes fazer um ritual, utilizando para isso um segundo cadáver. Os dois corpos são colocados um ao lado do outro, e um círculo deve ser feito com uma mistura de sangue de ambos os cadáveres. Quando isso for preparado, a habilidade deve ser utilizada e a alma de um dos corpos passará a habitar o corpo do outro.
O efeito de perca de personalidade é inevitável. É restaurar a mente e as memórias dos corpos ressuscitados, então eles atuam como verdadeiras armas de combate. Suas técnicas podem ser utilizadas de acordo com a vontade do conjurador, e eles podem também desaparecerem quando a técnica for utilizada como forma de invocação. Não se sabe para onde eles de fato são enviados.
[b]Observação:[/b] A técnica pode ser usada para invocar cadáveres, para fazê-los desaparecer e para a ressurreição, que ocorre como informado na descrição acima. A ressurreição pode somente ser utilizada em corpos de jogadores, mas o segundo cadáver (para o ritual ser feito) pode ser utilizado de NPCs desde que ambos sejam da mesma espécie. Quando a técnica é utilizada para fazer os cadáveres (que já passaram pelo ritual) desaparecerem, eles somem misteriosamente como se tivessem entrado em estado de putrefação acelerado para ser destruído numa questão de segundos. Na invocação eles surgem à partir de uma fenda aberta no espaço-tempo, onde seus corpos deixam essa fenda e reaparecem no mundo físico. Uma vez que um cadáver novo for criado, ele deve ser adicionado na Ficha de Personagem, e pode-se ter um numero máximo de cinco (5) cadáveres. A primeira vez que o cadáver for invocado, ele surgirá com os pontos de vida e mana completos. Porém, cadáveres não podem comer, sendo essa uma forma impossível de se recuperar vida uma vez que recebam danos.
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- Habilidades de mago (tortura):
- Roedores malignos
Tipo: Tortura
Rank: D
Duração: 2 turnos.
Descrição: Utilizando de mana pura, o usuário cria dezenas de ratos e ratazanas que avançam contra algum alvo e começam a ataca-lo da forma mais agressiva que são capazes. A técnica não causa um dano efetivo por tratar-se de mana pura, então a dor sentida é ilusória. A quantidade de animais limita-se a cem, de tamanhos necessariamente normais.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Roedores malignos [/b]
[b]Tipo:[/b] Tortura
[b]Rank:[/b] D
[b]Duração:[/b] 2 turnos.
[b]Descrição:[/b] Utilizando de mana pura, o usuário cria dezenas de ratos e ratazanas que avançam contra algum alvo e começam a ataca-lo da forma mais agressiva que são capazes. A técnica não causa um dano efetivo por tratar-se de mana pura, então a dor sentida é ilusória. A quantidade de animais limita-se a cem, de tamanhos necessariamente normais.[/quote]
Visão do inferno
Tipo: Tortura
Rank: C
Duração: 4 turnos.
Descrição: Um círculo de mana invisível (a olhos comuns) deve antes ser preparado numa área determinada, que ao ser pisado por algum alvo, trará a ilusão de ver alguém que ama morrendo na frente de seus olhos. Em alguns casos a técnica poderá trazer simplesmente a pior lembrança de suas vidas à tona, às vezes fazendo modificações de modo a enganar o cérebro do afetado numa indução ao desespero. Ela não exige, portanto, o conhecimento prévio do conjurador sobre a vida de seu alvo, pois ela gera um efeito único em cada afetado com base nas memórias do afetado de modo automático. O círculo de mana invisível tem raio de dez metros, todos que pisarem nele serão induzidos aos efeitos da técnica.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Visão do inferno [/b]
[b]Tipo:[/b] Tortura
[b]Rank:[/b] C
[b]Duração:[/b] 4 turnos.
[b]Descrição:[/b] Um círculo de mana invisível (a olhos comuns) deve antes ser preparado numa área determinada, que ao ser pisado por algum alvo, trará a ilusão de ver alguém que ama morrendo na frente de seus olhos. Em alguns casos a técnica poderá trazer simplesmente a pior lembrança de suas vidas à tona, às vezes fazendo modificações de modo a enganar o cérebro do afetado numa indução ao desespero. Ela não exige, portanto, o conhecimento prévio do conjurador sobre a vida de seu alvo, pois ela gera um efeito único em cada afetado com base nas memórias do afetado de modo automático. O círculo de mana invisível tem raio de dez metros, todos que pisarem nele serão induzidos aos efeitos da técnica.[/quote]
Técnica do arredor falso
Tipo: Tortura
Rank: B
Duração: 3 turnos.
Descrição: Consiste numa armadilha que faz os afetados enganarem-se sobre o ambiente que estão. Isto é feito encantando dois ambientes distintos num raio de duzentos metros, portanto esta magia deve ser conjurada duas vezes, a primeira preparando-a, e a segunda aplicando-a em alvos. Quando a segunda coisa é feita, os que estiverem no raio determinado pensarão estar no primeiro local encantado. Para encantar, o usuário deve dirigir-se ao local e emitir sua mana para todos os lados (frente, trás, cima, baixo, direita e esquerda) num tamanho limite de 100m, esses feixes são finos e tem coloração azulada, englobando na técnica todos que se encontrarem dentro das áreas feitas por estes feixes. Quando um usuário encontra-se englobado por esta técnica, ele não sente nenhum efeito em seu corpo de inicio; é uma habilidade sutil que atua no cérebro de modo gradativo, danificando estruturas sem causar nenhuma dor e confundindo o afetado de modo realmente impossível de ser percebido.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Técnica do arredor falso [/b]
[b]Tipo:[/b] Tortura
[b]Rank:[/b] B
[b]Duração:[/b] 3 turnos.
[b]Descrição:[/b] Consiste numa armadilha que faz os afetados enganarem-se sobre o ambiente que estão. Isto é feito encantando dois ambientes distintos num raio de duzentos metros, portanto esta magia deve ser conjurada duas vezes, a primeira preparando-a, e a segunda aplicando-a em alvos. Quando a segunda coisa é feita, os que estiverem no raio determinado pensarão estar no primeiro local encantado. Para encantar, o usuário deve dirigir-se ao local e emitir sua mana para todos os lados (frente, trás, cima, baixo, direita e esquerda) num tamanho limite de 100m, esses feixes são finos e tem coloração azulada, englobando na técnica todos que se encontrarem dentro das áreas feitas por estes feixes. Quando um usuário encontra-se englobado por esta técnica, ele não sente nenhum efeito em seu corpo de inicio; é uma habilidade sutil que atua no cérebro de modo gradativo, danificando estruturas sem causar nenhuma dor e confundindo o afetado de modo realmente impossível de ser percebido. [/quote]
Técnica do Trazedor da Escuridão
Tipo: Tortura
Rank: A
Duração: 2 turnos.
Descrição: Ao conjurar esta habilidade a mana do usuário se expandirá exibindo uma cor negra para todas as direções, num raio máximo de 30m. Em outras palavras, uma esfera começará a crescer rapidamente à partir do corpo do usuário, e colocando todos os oponentes que forem englobados por ela num mundo de escuridão; quando isso ocorre, eles estarão sujeitos a ver apenas a si mesmos, todo o ambiente tornar-se-á negro, incluindo as pessoas, consequentemente desaparecendo. É como tornar-se cego.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Técnica do Trazedor da Escuridão[/b]
[b]Tipo:[/b] Tortura
[b]Rank:[/b] A
[b]Duração:[/b] 2 turnos.
[b]Descrição:[/b] Ao conjurar esta habilidade a mana do usuário se expandirá exibindo uma cor negra para todas as direções, num raio máximo de 30m. Em outras palavras, uma esfera começará a crescer rapidamente à partir do corpo do usuário, e colocando todos os oponentes que forem englobados por ela num mundo de escuridão; quando isso ocorre, eles estarão sujeitos a ver apenas a si mesmos, todo o ambiente tornar-se-á negro, incluindo as pessoas, consequentemente desaparecendo. É como tornar-se cego.
[/quote]
Efêmero
Tipo: Tortura
Rank: S
Duração: 4 turnos.
Descrição: O conjurador eleva seus braços para cima e durante os próximos segundos passa-se a chover penas por toda a região. Cobrindo uma área de raio 50m, aqueles que forem tocados pelas penas que mantem-se constantemente caindo do céu serão induzidos a um estágio de sono profundo imediato. As penas são ilusórias e feitas de Mana, no entanto, são tangíveis. Não são capazes de atravessarem materiais físicos.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Efêmero[/b]
[b]Tipo:[/b] Tortura
[b]Rank:[/b] S
[b]Duração:[/b] 4 turnos.
[b]Descrição:[/b] O conjurador eleva seus braços para cima e durante os próximos segundos passa-se a chover penas por toda a região. Cobrindo uma área de raio 50m, aqueles que forem tocados pelas penas que mantem-se constantemente caindo do céu serão induzidos a um estágio de sono profundo imediato. As penas são ilusórias e feitas de Mana, no entanto, são tangíveis. Não são capazes de atravessarem materiais físicos.
[/quote]
- Habilidades de mago (runas):
- Múltiplos Instantâneos
Tipo: Encantamento de runa
Rank: D
Descrição: Emana um brilho intenso sobre uma Pedra mágica, transformando-na instantaneamente na runa Misseis de Soco.- Spoiler:
- Código:
[quote][b]Múltiplos Instantâneos[/b]
[b]Tipo:[/b] Encantamento de runa
[b]Rank:[/b] D
[b]Descrição:[/b] Emana um brilho intenso sobre uma Pedra mágica, transformando-na instantaneamente na runa Misseis de Soco.[/quote]
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