dracôniaFórum RPG de Fantasia
Dracônia, H790O mundo pareceu não ter se curado da guerra entre os anões e as tribos bestiais. Formalmente o tratado de paz assinado pelos embaixadores dos quatro continentes garantira a paz entre as raças que caminhavam pelo mundo de Dracônia, mas o clima que impregnara-se no ar após a carnificina era de desconfiança e cautela. A cidade de Martis era um símbolo da paz conquistada; reunia os aventureiros de todas as partes do mundo, sem preocupar-se com religião, raça ou rivalidade clânica. Todos os dias novos aspirantes a herói e heroína partiam da cidade, carregando sonhos e objetivos únicos, mas os maus presságios pareciam só aumentar conforme o tempo passava. Tempestades infindáveis vindas do leste. Vulcões em erupção a oeste. Povoados inteiros desaparecendo ao sul. Algo maligno parecia avizinhar-se de Martis, como um predador que encurrala sua presa.
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Sistemas de Habilidades

Amon
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Amon
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Sistemas de Habilidades - Sáb Jul 20, 2019 9:39 pm

Habilidades Introdução


A utilização Habilidades (ou magias, são sinônimos no RPG) é uma das peças fundamentais para a build do seu personagem, e está relacionada diretamente com as escolhas de Proficiência e Atributos as quais fizer.  

As habilidades possuem quatro propriedades fundamentais, que são:
Velocidade: é baseada no atributo terciário Agilidade. Ditará o quão veloz a técnica se propaga, salvo algumas exceções, e será sempre considerado de acordo com as regras do sistema de criação.
Dano Base: É dito “base” porque ele pode ser aumentado, à depender de diversos fatores de sua build.
Requisitos: O que o seu personagem precisa ter para utilizar a técnica que deseja.
Gasto de Mana: Sempre que uma Habilidade for utilizada, o seu valor gasto deverá ser descontado nos Status de seu personagem. Caso não o faça (ou esqueça de fazê-lo) o personagem estará sujeito a punições. Técnicas sem Rank (-) não gastam MP.

RankSABCD
Velocidade33221
Dano Base27021016010050
Mana Gasta250180502510

Categorias de Habilidades
As habilidades das classes de Dracônia se subdividem em algumas categorias, que por sua vez possuem subcategorias. As categorias são uma mera indicação, pois embora seu personagem não seja mago, ele poderá usar magias para magos. São elas:

Habilidades gerais
Habilidades comuns: (podem ser utilizadas por qualquer indivíduo sem exigir qualquer proficiência).
Habilidades Inatas: (não exigem proficiência e não gastam Status para serem utilizadas. São exclusivas de linhagens).
Habilidades Elementais: (Fogo, Vento, Terra, Relâmpago e Água)
Habilidades Especiais: (são exclusivas de Linhagens, normalmente formadas pela Habilidade Inata provinda da mesma)

Habilidades de Magos
Habilidades de Selamento: Habilidades que formam selamentos, que agem como forma de prender seus alvos ou impedi-los de fazer algo. Para quebrar um selo colocado por um mago, é necessário possuir Pontos de Magia ou de Força superiores aos do conjurador, bastando colocar a mão sobre o selo e lançar um valor de mana equivalente ao da técnica a ser quebrada.
Habilidades de Cura: Essas magias dependem dos pontos de Magia do conjurador, de modo que a cada ponto distribuído, pode-se curar um adicional de +50HP, e são sempre consideradas magias suporte.
Habilidades de Tortura: Normalmente envia-se Mana na direção de alvos que caso forem atingidos, estarão sujeitos a ilusões. Toda Mana é visível e segue normalmente as regras de velocidade. Uma vez pegos nas ilusões, elas só poderão ser quebradas por um estimulo externo (a infusão de Mana de algum aliado), o que não exclui seus danos aplicados. O dano respectivo de cada técnica dessa categoria segue normalmente a tabela de danos, que deverá ser descontado no momento em que o alvo for pego pela ilusão. Nenhuma técnica de tortura é considerada uma “Técnica ativa”.
Conjuração de Runas: São técnicas que permitem o encantamento de pedras para transformá-las em runas. As regras específicas encontram-se nas regras de armamentos.
Habilidades de Fauna: A relação entre as criaturas e o usuário são intensificadas com as técnicas deste tipo. Transformações tornam-se possíveis, assim como meios de comunicação que utilizam de animais como meio.
Habilidades de Flora: O ambiente é o principal foco: as habilidades utilizam o meio ambiente (as florestas e outras vegetações), podendo criá-lo e modifica-lo como bem quiser.
Magia Negra: Utilizada pelos necromantes, essa subcategoria de habilidades envolve técnicas de ressurreição e manipulação da vida e morte.

Habilidades de Guerreiros
Tratam-se sobretudo de projeções em seus armamentos, que combinam a Força e a Mana para causar maiores danos em seus alvos. Uma vez obtido a proficiência Armamentos: Guerreiro [2], o jogador estará apto a usar qualquer uma das habilidades da classe, porém, para que possa utilizar alguma referente a uma das subclasses, será necessário a Proficiência Armamentista [2] no respetivo armamento.

Habilidades de Rangers
Encantamentos que combinam a Mana e as habilidades com flechas ou dardos para diversas finalidades. As mesmas considerações das Habilidades de Guerreiro fazem-se válidas aqui: a Proficiência Armamentos: Ranger [2] permite a utilização de qualquer habilidade da classe, no entanto para que possa ser utilizado as habilidades referentes as subclasses torna-se necessário a proficiência no devido armamento.

Requisitos de Habilidades
Os requisitos para a utilização das técnicas baseiam-se nos pontos de Atributo, nas Proficiências e na Classe escolhida.
Proficiências: Existe uma para cada subcategoria de habilidade. Para as Habilidades de Guerreiros e de Rangers, podem exigir duas: a que lhe permitirá usar habilidades da classe e a que lhe permitirá utilizar um armamento, e por sua vez, as habilidades referentes ao equipamento. Clique aqui para acessar a lista de Proficiências.
Classe: Para usar a habilidade de nível máximo (S), o personagem deve ter escolhido a respectiva classe daquela habilidade, de forma que um guerreiro jamais poderá usar uma habilidade de Mago rank S.
Atributos: Variam de acordo com o Rank da habilidade, como listado abaixo:



Rank da Habilidade S  A  B  C  D 
Atributo Fundamental43221
Atributo Secundário32211
Em que:
• Para as Habilidades de Magos o atributo fundamental é Poder Mágico e o atributo secundário é Inteligência.
• Para Habilidades de Guerreiro o atributo fundamental é Habilidades Físicas e o atributo secundário é Força.
• Para as Habilidades de Rangers o atributo fundamental é Destreza e o atributo secundário é Pontaria.
• Para as Habilidades Gerais o atributo fundamental e secundário serão aqueles os quais determinada classe utiliza para as suas habilidades (ex.: Habilidades Físicas e Força para Guerreiros), com exceção das Habilidades Elementais, que só podem ser conquistadas com os atributos Poder Mágico e Inteligência.

Dano Bônus
Existem diversas formas de bonificar seus danos nas magias/habilidades, e eles devem ser acrescentados no Dano Base. Atente-se que habilidades que são combinadas com armamentos (como por exemplo a habilidade Fluxo elemental ) cada um dos efeitos possui o poder de corte da espada acrescido do poder da técnica em questão. Tudo que se referir porcentagem (%) ocorre em relação ao valor de HP total.

Elementos e Pontos de Atributo
FonteBonificação
Vantagens Elementais+100HP¹
Ponto de Inteligência+50HP²
Ponto de Força+75HP²
5 pontos em Habilidade Física+200HP³

¹ A vantagem elemental é explicada na regra de elementos;
² O bônus de Inteligência e Força tem efeito sob as habilidades de mago e guerreiro, respectivamente.
³ O bônus adquirido com 5 pontos em Habilidade Física é melhor abordado na regra de atributos.


Golpes físicos¹
RegiãoDano²
Rosto35HP
Outras regiões10HP

¹ Esses golpes se referem a chutes, socos, cotoveladas, etc.
² Esses danos podem ser aprimorados através de encantamentos, distribuição de pontos no atributo Força ou outros recursos.


Perfurações
RegiãoDano
Cérebro ou Coração100%HP
Rosto10%HP
Órgãos internos20%HP
Outras regiões5%HP

Cortes
CortesDano
Rosto30 — 300HP
Outras Regiões10HP — 100HP
Cortes Grandes150HP
Membro Perdido20%HP
Cabeça Perdida100%HP

Dano de Queda
AlturaDano
20 a 40m100HP
41 a 50m100HP + Membros Quebrados (pernas)
50 a 100m250HP + membros perdidos (pernas) + membros quebrados (ossos do tronco)
100 a 300m1000HP de dano + membros perdidos (pernas) + membros quebrados (ossos do tronco)
300 metros ou mais100%HP

• Personagens com 3 pontos de força não sofrem danos até no máximo 40 metros. Personagens com 4 ou 5 de força não sofrem dano em alturas de até 50 metros. Nesse caso, danos também englobam os outros efeitos negativos de queda.

Outros
FonteDano
Explosões e Queimaduras30HP (pequenas), 130HP (médias) & 400HP (grandes)
SufocamentoDesmaio no 3º turno sufocado
Derretimento/Congelamento parcial20HP por post
Sangramento Intenso5%HP por post
Membros Quebrados100HP por membro
Ossos Quebrados (tronco, e periféricos)75HP por membro e 10HP por turno
Pescoço Quebrado100%HP

Habilidades por Turno
• Ataque: 2
• Passivas/Suporte: 2
• Defensivas: 5
• Ativas: 5
• Coringa: 1
• Em preparo: Sem limite

Na intenção de tornar as batalhas palpáveis, existem limitações na utilização das habilidades em turnos. Elas são baseadas na intenção da habilidade, portanto, uma habilidade de ataque é de ataque quando sua intenção é atacar alguém; uma habilidade passiva (ou suporte), é chamada assim quando virá trazer bonificações indiretas a um atacante ou defensor.

As habilidades de cura são outro exemplo de habilidade suporte. As defensivas, como no exemplo acima, são utilizadas mediante a situações de perigo.

As habilidades em preparo, por sua vez, são as quais devem ser preparadas com um turno de antecedência. Isso deve ser feito expressando seu preparo numa postagem anterior a qual ela será realizada, e toda técnica deste tipo terá, em sua descrição, as instruções para fazê-lo, como por exemplo a habilidade Prisão de Cristais, que consta: "Para preparar esta técnica o usuário deve encostar ambas as mãos no chão, onde enviará uma porção de sua mana para a região na qual os espinhos vão surgir".
Obs.: No turno de antecedência não existe gasto de mp.

Como Obter
Exceto as Habilidades Especiais e Habilidades Inatas, que o jogador já deve adicionar na sua Ficha assim que ela é criada porém utilizá-las mediante requisito, em todas as outras Habilidades uma vez que os requisitos forem atingidos, o player poderá obter as habilidades em ON através de diferentes métodos:

Comprando: NPCs localizados nas cidades vendem pergaminhos com diversos tipos de habilidades. Uma vez que são comprados, a habilidade automaticamente fará parte do personagem, e o jogador deverá postá-la nas Mudanças de Ficha.

Treinando: Jogadores poderão ensinar habilidades para outros jogadores que cumprirem os requisitos. Para isso, deverão fazer um treinamento em conjunto contendo um numero mínimo de 400 palavras, independentemente do rank das técnicas. Este método, no entanto, possui a limitação de uma técnica aprendida por semana. Após o treinamento ser feito, deverá ser solicitado uma aprovação nas Solicitações de Aprovações, e depois postado nas Mudanças de Ficha.

Criando: As Criações de Habilidades são permitidas à qualquer momento uma vez que a sua ficha de personagem foi aprovada. Técnicas de qualquer natureza podem ser inventadas, atentando-se sempre nas regras de criação e mediante a aprovação de um dos nossos avaliadores. Toda técnica criada deve também ser treinada no jogo, usualmente na Área de Treinamento, podendo inclusive ser incorporado em um outro treinamento (neste caso, somando-se o valor mínimo de palavras necessárias). São necessários um valor mínimo de 200 palavras por técnica criada. Pode-se criar um máximo de cinco (5) técnicas, mas este valor pode ser aumentado:
- A cada Rank obtido: +2 técnicas;
- A cada PVP vencido: +1 técnica (combates reais, de forma que não será contabilizado treinamentos);
- A cada técnica ensinada: +1 técnicas (essa bonificação só pode ser utilizada duas (2) vezes).

Gratuidade: Habilidades de linhagem são gratuitas e podem ser adicionadas a ficha desde que o jogador possua os requisitos (pontos de atributo e proficiências) para o seu uso.

Como Utilizar
Sempre que uma habilidade for utilizada, o jogador deverá em sua postagem constar as informações da habilidade encontradas na Database (ou seja, o nome, tipo, rank e descrição). Quando a descrição faltar o jogador estará sujeito a ter a sua técnica anulada, a não ser que seu oponente conceda a permissão de anexá-la no post seguinte. Para evitar erros, recomendamos que seja também colocado nas considerações a quantidade gasta de Mana.

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