As proficiências são qualidades que podem auxiliar o aumento de força, poder, conhecimento e autocontrole, dando características positivas ao seu personagem. Algumas das proficiências são extremamente necessárias para a sua evolução e outras são pré-requisitos para a especialização ou aprendizagem de algumas habilidades.
Um defeito, em contrapartida, é uma característica negativa do personagem, como vícios comportamentais, doenças físicas e psicológicas, incapacidade de realizar determinada ação ou até mesmo desvios de pensamento que podem desenvolver-se como algo nocivo para o personagem.
Toda proficiência e deficiência listada em Dracônia possui, ao lado de seu nome, um número em destaque. Esse número identifica quantos pontos são necessários para resgatar determinada proficiência e, como explicado mais a frente, quantos pontos podem ser resgatados em proficiências uma vez que o jogador opte por iniciar com uma deficiência.
Todos os personagens iniciam, obrigatoriamente, com 3 pontos para serem distribuídos em Proficiências Iniciais. Os defeitos, por sua vez, são adquiridos ao longo da vida de seu personagem no ON game. Esses defeitos só podem ser superados em eventos, devendo ser solicitado ao narrador nas suas considerações a avaliação de superação do defeito. Todavia, os jogadores que decidirem optar por iniciar com defeitos, recebem um acréscimo de ponto equivalente ao do defeito escolhido para ser distribuído em Proficiências Iniciais. Fazendo isso, o jogador poderá receber um máximo de dois (2) pontos extras de proficiências, embora possa adquirir quantos outros defeitos desejar, não recebendo nada em troca.
O personagem recebe +2 pontos para serem adicionados às proficiências a cada novo rank adquirido — de forma que retroceder ranks não lhe confere mais pontos do que os que já foram conquistados —, mas diferentemente dos pontos iniciais, esses pontos só poderão ser usados caso o personagem realize um treinamento em ON Game onde adquira a proficiência. Para isso, basta ir ao campo de treinamento e realizar uma postagem com um numero mínimo de palavras de acordo com os pontos de cada proficiência: 1: 200; 2: 300; 3: 400.
- Habilidades e Itens:
- Essa classificação de proficiência concede habilidades específicas ao personagem, como poderes de cura e elementos da natureza. Certas proficiências de habilidade possuem regras mais específicas a respeito de seu funcionamento e quantidade de pontos, o que pode ser verificado na própria descrição da referida proficiência. Proficiências gratuitas não aumentam o valor das demais (quando assim a regra comandar).Elementos primários [0/2/3]
Descrição: Concede ao personagem uma natureza elemental de sua escolha. Essa é uma proficiência gratuita e inicial para todos os personagens, com valor de zero (0) pontos. Ela também concede um segundo elemento com o valor de dois (2) pontos e, posteriormente, um terceiro e enfim quarto elemento, gastando-se três (3) pontos para cada. Na ficha de personagem, o valor da proficiência deve ser o somatório total de elementos comuns que o personagem possuir.Maestria Elemental [3]
Descrição: O personagem é um exímio dominador dos elementos, uma raridade entre os maiores magos da história, alguém capaz de transmutar seu mana em uma variedade de formas e elementos diferentes que assumem capacidades e características próprias. Escolhendo essa proficiência, a subclasse primária do personagem será automaticamente "Elementalista", concedendo-lhe 4 elementos a sua escolha.Elementos Especiais [2]
Descrição: Concede ao personagem o direito de utilizar e criar técnicas do seu elemento especial, ou seja, aquele concedido através de sua linhagem. É necessário que o personagem possua uma linhagem elemental.Habilidade em Selamento [2]
Descrição: Permite a utilização de habilidades do tipo Selamento, que podem ser utilizadas para guardar equipamentos, conter ofensivas poderosas ou mesmo prender determinados adversários. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens.Habilidade em Tortura [2]
Descrição: Permite a utilização de habilidades do tipo Tortura, que funcionam submetendo seu inimigo a grande pressão física ou psicológica, de forma a domina-lo para obter vantagem. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens.Habilidade em Necromancia [2]
Descrição: Permite ao personagem a utilização de poderes vinculados a morte, como a ressurreição de cadáveres e a convocação das forças do além para lhe auxiliar em combate. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens.Habilidade Silvestre [2/3]
Descrição: A natureza é um só com você, dobrando-se perante sua vontade e usando-lhe como recipiente para seu poder selvagem e bestial, podendo lhe conceder poderes interessantes como a transformação em animais selvagens e o controle da vida natural. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens. Ao escolhe-la, deve-se mencionar qual ramificação o jogador desejará obter, sendo elas vinculadas a habilidades do tipo Flora ou de Fauna.Habilidade em Cura [2]
Descrição: Permite a utilização de habilidades do tipo Cura, que restabelece a saúde de aliados através de suas habilidades mágicas. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais.Runas [1]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades para o encantamento de pedras magicas para torná-las runas. Elas podem ser usadas como técnicas remotas, em distâncias maiores que habilidades convencionais, ou arremessáveis quando encantando pedras mágicas em objetos. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens. Jogadores que tem a classe primária "Magos" recebem essa proficiência gratuitamente.Armamentos: Guerreiro [2]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades de Guerreiro. Essas habilidades giram em torno de movimentos físicos geralmente carregados por muita força bruta, o que pode alterar completamente o terreno de combate quando utilizado. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens. Caso a classe primária do jogador seja "Guerreiro", ele receberá essa proficiência gratuitamente.Armamentos: Ranger [2]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades de Ranger. As habilidades de Ranger consistem em técnicas que facilitam ou aumentam o poder dos disparos a longa distância realizados pelo personagem, infundindo mana em seus tiros ou mesmo cercando seus adversários com uma saraivada de projéteis. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais. Caso a classe primária do jogador seja "Ranger", ele receberá essa proficiência gratuitamente.Proficiência Armamentista [2]
Descrição: Permite que o personagem porte uma classe de arma a sua escolha, garantindo-lhe também a possibilidade de utilizar ambas com maestria equivalente caso possua a proficiência Ambidestro. Para cada tipo de classe de arma portada o jogador deve adquirir novamente a proficiência, devendo-se escolher uma entre as seguintes classes: espadas, lanças, bestas, arcos & flechas, machados, escudos e adagas. Não é possível utilizar uma dessas armas caso o personagem não possua a dita proficiência.
- Conhecimentos:
Essa categoria de proficiência concede ao personagem uma gama vasta de conhecimentos a respeito do mundo de Dracônia, necessárias para as profissões que o personagem venha a escolher ou simplesmente para dar-lhe maior vantagem em campo.Conhecimento Alquímico [1]
Descrição: Concede ao personagem o conhecimento geral e específico a respeito da alquimia, mais especificamente do estudo de poções e elixires com os mais variados efeitos. Essa proficiência é necessária para a obtenção da profissão Alquimista.Conhecimento de Linhagens [2]
Descrição: Através de muito estudo, o personagem adquiriu o conhecimento a respeito das linhagens, ou seja, das habilidades originárias do poder mágico do personagem, tão variável quanto o DNA de um indivíduo. Isso permite que ele conheça todas as linhagens existentes e suas habilidades até o rank B.Conhecimento de Forja [1]
Descrição: Concede ao personagem o conhecimento técnico dos utensílios e equipamentos necessários para forjas armas e armaduras, permitindo a obtenção da profissão Ferreiro. No caso dos personagens anões, concede também o entendimento e a habilidade para, em exercício da profissão Ferreiro, construir autômatos metálicos, máquinas a vapor e todo tipo de engenhoca permitida por um punhado de engrenagens de bronze.Conhecimento Culinário [1]
Descrição: Concede ao personagem o entendimento a respeito dos ingredientes, do modo de preparo e as infindáveis variações necessárias para a arte da culinária. Essa proficiência é necessária para a obtenção da profissão Cozinheiro.Conhecimento de Engenharia [1]
Descrição: Dá o conhecimento matemático e engenheiro necessário para construir e evoluir casas, guildas e vilarejos, sendo necessária para a obtenção da profissão Engenheiro.Conhecimento Geográfico [1]
Descrição: Concede ao personagem um conhecimento aprofundado a respeito da geografia de todos os principais países de Dracônia. Esse conhecimento aprofunda-se no tipo de geografia e no bioma — conhecendo apenas as suas características e o nome —, além de estradas, castelos, cidades e outras áreas de grande fama.Conhecimento Anatômico [1/3]
Descrição: Personagens com essa proficiência estudaram muito acerca sobre anatomia das espécies, sabendo onde estão localizados seus órgãos vitais, assim como seus organismos se comportam. Personagens que só sabem muito acerca de uma (1) espécie obtém a proficiência de um (1) ponto, e personagens que sabem acerca de todas as espécies obtém a proficiência de três (3) pontos.
- Capacidades:
Capacidades reúne proficiências que podem aumentar características comuns ao personagem, como a sua oratória, seu domínio sobre as mãos ou até mesmo seus sentidos mais primitivos.Ultimo Suspiro [4]
Descrição: Seu personagem é um verdadeiro milagre, ou talvez "o Diabo cuide dos seus". De qualquer forma, quando ferido mortalmente em combate (ou seja, receber um dano de 100% do HP ou que logicamente culminaria em sua morte), o personagem milagrosamente não morrerá, sobrevivendo com apenas 1% dos seus pontos de vida e não sofrendo totalmente com os efeitos da investida, de forma que uma tentativa de decepar o pescoço culminaria no mesmo parcialmente removido. Essa proficiência só poderá ser usada uma vez por tópico e permitirá que o personagem continue lutando, mas é necessário ressaltar que ainda poderá morrer devido a hemorragias, venenos ou quaisquer outras formas de dano por turno — estas que terão seu dano cortado pela metade até o fim do combate —, além dos danos comuns de combate.Vitalidade Anormal [3]
Descrição: Essa proficiência é muitas vezes percebida fisicamente, onde seus usuários costumam ter corpos volumosos e mais propensos ao uso da força física que os demais. Não obstante aos corpos robustos, também demonstram uma tolerância a dor para além do que é humanamente possível, sobrevivendo a uma maior quantidade de ataques do que o esperado. Ela concede ao seus portadores um adicional de 200 pontos de HP.Poder Massivo [3]
Descrição: Você possui uma reserva de mana enorme dentro de seu corpo, como um grande oceano mágico esperando para explodir como um tsunami! Isso lhe permite conjurar uma quantidade muito maior de magias sem se esgotar tão facilmente, algo que seria considerado um sonho distante para magos e paladinos ordinários. Ela concede aos seus portadores um adicional de 200 pontos de Mana.Domínio Mágico [2]
Descrição: Seu personagem é incrivelmente hábil controlando seu poder mágico, de forma que gasta o mínimo necessário de poder mágico para a conjuração de técnicas e habilidades, podendo utilizar o poder de forma mais refinada. Por causa disso, seus gastos são reduzidos em 50%.Olfato Aguçado [2]
Descrição: Seu personagem é capaz de diferir o cheiro de todas as pessoas que conhece, podendo encontrar um cheiro anteriormente conhecido a uma distância de 300 metros quando fora de combate, tendo seu efeito cortado pela metade quando em batalha.Audição Aguçada [2]
Descrição: Seu personagem é especialmente habilidoso com o sentido da audição, valendo-se dele em combate para escutar o movimento dos inimigos precisamente em um raio de 15 metros ao seu redor, podendo concentrar-se em sons específicos, ignorando outros em um raio de 100 metros — excluindo, obviamente, sons de fonte mágica.Visão Aguçada [2]
Descrição: Seu personagem possui uma acuidade e longitude visual impecável, capaz de avistar pequenos objetos no ambiente a até 150 metros de distância — o dobro quando fora de combate — e com uma riqueza de detalhes que faria a maioria dos homens dobrar os joelhos em respeito.Ambidestria [1]
Descrição: Seu personagem é igualmente habilidoso com ambos os seus membros superiores, sendo apto a empunhar duas armas ao mesmo tempo ou executar tarefas alternadas com ambas as mãos. Essa proficiência estende-se também para as pernas, garantindo-lhe a mesma eficácia em atividades como chutes ou movimentos elaborados que normalmente teriam eficiência diferente de acordo com o membro escolhido para a ação.Regeneração Acelerada [1]
Descrição: Seu personagem tem a capacidade de recuperar-se em um espaço de tempo bem menor que a média, fazendo realmente valer o gasto de uma poção de vida. Por causa disso, os valores de recuperação de HP (Pontos de Vida) do personagem são acrescidos em 50%, sendo válido também para qualquer tipo de habilidade de Cura utilizado - por outros ou por si mesmo.Calculadora [1]
Descrição: O personagem é capaz de fazer contas matemáticas quase instantaneamente e de cabeça, como uma verdadeira calculadora.Visão Umbrosa [1]
Descrição: O personagem é hábil a enxergar perfeitamente na escuridão completa, como se estivesse na luz do dia.Bom senso [1]
Descrição: Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de uma forma que contrarie o bom senso, o Narrador pode dar sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. É uma boa opção para jogadores iniciantes, mas somente funcionará em PVE — Eventos, Missões, etc.Coordenação [0]
Descrição: Essa qualidade só pode ser obtida por membros de uma guilda. Você e seus parceiros compartilham de uma espécie de conexão sobrenatural, conseguindo entender precisamente o que o outro planeja quando trabalham juntos em combate e como combinar isso com seus próprios movimentos, fazendo isso através dos gestos, da expressão facial e comportamental do outro.
- Físicos:
- Os defeitos físicos trabalham com o exterior do personagem, reunindo deficiências visualmente perceptíveis e que atrapalham ou impedem a realização de determinada tarefa.Imperícia Mágica [3]
Descrição: O personagem sofre com o controle de seu próprio poder mágico, consumindo uma quantidade anormal de seu mana para conjurar quaisquer técnicas. Por causa disso, todas as habilidades e manipulações utilizadas consomem 50% a mais de magia.Cegueira [3]
Descrição: Seu personagem é completamente cego, sem nenhuma percepção de luminosidade, mesmo a distâncias curtíssimas. Isso pode ter acontecido em um combate desfavorável ou meramente azar de nascimento, mas significa o completo desligamento ou ausência do sentido da visão. A ausência de globos oculares também pode causar esse defeito.Paralisia Corporal [3]
Descrição: Um acidente gravíssimo ou complicações durante a gravidez fez com que você não sentisse mais as suas pernas, impossibilitando-o de sentir dor através delas ou mesmo andar. Esse defeito aumenta o seu valor para 5 quando a paralisia ocorre do pescoço para baixo.Cegueira Parcial [2]
Descrição: A cegueira parcial é um estágio mais brando da cegueira, categorizado por uma perda relativamente elevada da visão do personagem, mas não absoluta. Seu personagem tem seu campo de visão drasticamente reduzido a meros 20 metros de distância, mostrando-se incapaz de perceber detalhes no ambiente (que é enxergado como uma pintura moderadamente borrada) e objetos de tamanho pequeno.Audição prejudicada [2]
Descrição: O personagem, por defeito de nascença ou após encontrar-se sob efeitos de sons absurdamente altos por um longo período de tempo desenvolve certa incapacidade em escutar sons. Não é categorizado como surdez completa, mas impede que quaisquer sons — salvo os provenientes de técnicas — possam ser ouvidos quando estiverem a uma distância maior que 10 metros do personagem.Surdez [3]
Descrição: O personagem é completamente surdo, sendo incapaz de escutar quaisquer sons produzidos pelo ambiente ou por técnicas provenientes de sons. Isso, no entanto, não o isenta de danos referentes a habilidade desse tipo. Essa deficiência pode ser desenvolvida desde o inicio, como uma disfunção genética ou mesmo durante a vida, ao sofrer danos graves e irreparáveis à anatomia auricular.Mudez [3]
Descrição: Seu personagem não possui língua ou, por algum motivo, é incapaz de falar. Por causa disso, é necessário encontrar outra forma de comunicar-se com seus aliados, seja através da linguagem de sinais ou através de signos gestuais comuns entre seus parceiros.Falta de Membros [2]
Descrição: Um acidente trágico durante a infância ou simplesmente uma deformidade desde o nascimento lhe tomaram um dos membros, seja ele superior ou inferior, afetando drasticamente o exercício das mais variadas atividades cotidianas. Caso o personagem não tenha dois membros, o valor desse defeito sobe para 3 pontos.Falta de Membros (Parcial) [1]
Descrição: No caso de falta de mãos, pés e afins, devido algum acontecimento de nascença ou simplesmente um acidente, o usuário deixa de possuí-los, o que pode atrapalhar no exercício de atividades que exijam ambos os membros. Pode-se escolher entre: a falta de uma mão, um dos pés; ou a falta de ambas as mãos; ou a falta de ambos os pés, nesse caso obtendo o valor de [2] pontos. No caso de o usuário não ter um dos pés, torna-se impossível correr em velocidade máxima, a não ser que supra o defeito com algum aparato tecnovapor, e caso ele não tenha uma das mãos, torna-se impossível utilizar da bonificação do 5º ponto do atributo de poder mágico, onde exige-se ambas as mãos na conjuração de magias simultâneas (veja na regra de atributos).Cinetose [2]
Descrição: Também conhecida como enjoo de movimento, essa característica faz com que o personagem sinta-se enjoado quando corre em velocidade máxima por mais de um turno ou é transportado através de qualquer meio de transporte. Quando sob esse efeito, o personagem tem sua velocidade reduzida para 1 ponto (0 caso não possua pontos no atributo), precisando de um turno de preparação para usar qualquer habilidade.Calcanhar de Aquiles [2]
Descrição: Uma má formação genética ou um ferimento grave que não fora devidamente curado após uma batalha fizeram com que seu personagem se torna-se especialmente frágil em um determinado ponto do corpo. Quaisquer golpes e ferimentos desferidos contra essa parte do corpo causam o dobro de dano, paralisando o referido membro por um turno em decorrência da dor. É necessário escolher metade de um membro, sendo esta parte afetada pela deficiência.Ausência de Olfato [2]
Descrição: Seu personagem tornou-se ou sempre foi incapaz de sentir quaisquer cheiros, o que é prejudicial uma vez que o dito sentido serve para identificar coisas perigosas como venenos, incêndios ou até mesmo o perigo iminente. Não é possível desenvolver nenhuma proficiência que amplie o olfato enquanto estiver em posse dessa deficiência.Sobrepeso [2]
Descrição: Seu personagem está acima do peso, o que lhe torna um alvo mais fácil de se atingir em combate devido ao seu tamanho e também reduz sua velocidade em um ponto. No caso de personagens com 0 de velocidade, o personagem perderá 1 turno de cansaço automaticamente.Desnutrido [2]
Descrição: Em contrapartida aos personagens com sobrepeso, existem os personagens desnutridos, portadores de uma massa corporal abaixo da faixa de normalidade. Por causa disso, quaisquer danos desferidos aos seus corpos tem efetividade aumentada em 30%.Fraqueza muscular [1]
Descrição: O personagem é naturalmente mais fraco que a maioria das pessoas, mesmo através de treinos. Por causa disso, o dano de todas as suas habilidades físicas e os bônus de força tem redução de 20%.Feio [1]
Descrição: A beleza é uma virtude subjetiva, mas você é definitivamente uma aberração. A sociedade lhe considera uma monstruosidade física, de forma que NPCs são mais difíceis de se tornarem amigáveis e até mesmo os jogadores tem um álibi para lhe evitar.Aparência Jovial [1]
Descrição: A aparência de seu personagem é muito mais jovial do que o esperado para sua idade. Por causa disso, seu ganho de reputação é sempre cortado pela metade, tal como o dinheiro recebido em missões.Dificuldade de fala [1]
Descrição: Você é gago ou sofre de algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. O jogador não é obrigado a interpretar essa dificuldade o tempo todo, mas sempre que explicar algo, passar uma notícia, falar em público ou realizar qualquer atividade de fala que seja considerada importante deverá simula-la de acordo.
- Psicológicos:
- Defeitos psicológicos trabalham com a própria psique do personagem, abrangendo desde psicopatologias conhecidas no mundo real até desvios comportamentais comuns que podem funcionar de maneira negativa quando você interage com outros personagens, controlado por narradores ou jogadores.Flashbacks [4]
Descrição: Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio Flashback. Excitação positiva ou negativa também poderia ser um gatilho para o evento psicológico, de forma que relembrar fatos felizes pode ser tão prejudicial quanto falar sobre um massacre. Em combate, o personagem ficará paralisado por 1 turno relembrando algum evento passado a cada 3 turnos, tornando-se inapto ao uso de técnicas e desativando as que estiverem em uso — salvo se possuir 5 pontos no atributo primário relacionado a técnica.Esquizofrenia [3]
Descrição: A esquizofrenia é um transtorno mental que pode ser caracterizado pela perda de contato com a realidade e alucinações. Você, a cada 3 turnos, passa a ter visões hiper-realistas a respeito do universo circundante, perdendo a concentração em atividades corriqueiras e sendo atormentado por essas visões durante o turno inteiro.Sadismo/Masoquismo [3]
Descrição: Você é um amante da dor e da tortura, sentindo prazer em causa-la em seus adversários e talvez até em amigos, mas igualmente sentindo-se a vontade para que causem em você. Por causa disso, tem a tendência a não proteger-se tanto quanto deveria com suas técnicas defensivas e movimentos, perdendo 50% do potencial defensivo de suas técnicas, atributo de resistência e força.Megalomania [3]
Descrição: Seu personagem sente-se como uma criatura única, superior a todas as outras e destinado a grandeza, aquele que derrubará os deuses e se autoproclamará o conquistador do universo. Talvez não seja mentira, mas grande parte dessa fantasia permanece em seus devaneios e delírios. Por conta disso, o personagem tende a não temer a morte, tampouco julgamentos de outrem, atirando-se em situações de perigo sem questionar-se a respeito da sua própria segurança, ignorando o bom-senso.Dupla personalidade [2]
Descrição: Você teve a sua mente particionada em dois polos opostos de personalidade em reação a um evento traumático. Se outrora seu personagem era calmo e pacífico, tornara-se agressivo e caótico. Uma vez a cada 3 turnos o seu personagem alternará para uma personalidade oposta a original.Egocêntrico [2]
Descrição: Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. A cada 3 turnos o personagem sofre com uma redução de 1 ponto em inteligência.Medo [2]
Descrição: Você tem um medo exagerado e na maioria das vezes incompreensível de alguma coisa, fazendo-o ficar paralisado por um turno inteiro quando entra em contato com a dita coisa, devendo narrar precisamente como superou os instintos. Há uma lista de fobias que podem ser escolhidas:- Medos:
- • Elemento (escolher um elemento entre os existentes)
• Multidões
• Monstros
• Armas brancas
• Escuro
• Tecnologia steampunk
• Raça (escolher uma entre as disponíveis para os jogadores do Dracônia)
• Magia
Código de Honra [2]
Descrição: Você jurou cumprir um determinado comportamento por crença pessoal ou obrigação. Cavaleiros prometem que nunca ferirão donzelas, ao passo em que curandeiros e pacifistas jamais tomariam uma vida. As possibilidades são várias, de forma que o jogador deve escolher uma entre um número limitado delas: não matar; não ferir mulheres e crianças; não aliar-se a determinada espécie; não combater em lugares povoados; não ferir animais, o que inclui Pandawas e Nekomatas; nunca recusar uma luta, combate ou batalha.Curiosidade [2]
Descrição: Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Quando o personagem estiver em uma região nova ou mesmo conhecer/ser instigado a conhecer algo novo, terá descontado de seus atributos 1 ponto de inteligência.Covarde [2]
Descrição: Entende-se por covardia a falta de coragem, medo em excesso. Você sente como se estivesse amarrado quando vai atacar, reduzindo em um (1) o número de técnicas de ataque que podem ser usadas por turno.Timidez [1]
Descrição: Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento em público. Em condições que normalmente servem de gatilho para timidez, como multidões ou interação social com estranhos, o personagem perde 1 ponto em inteligência, podendo resolver o problema através de uma narrativa concisa a respeito de como superou o fato.Ódio [1]
Descrição: Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. O personagem perseguirá constantemente oportunidades de ferir física e psicologicamente o objeto de seu ódio, não medindo esforço para estabelecer uma relação de superioridade ou dominância sobre a coisa odiada. O objeto de ódio será avaliado no momento de avaliação da ficha, podendo ser recusado.Amnésia [1]
Descrição: Por algum trauma recente ou antigo o seu personagem perdeu completamente a memória de seu passado, lembrando unicamente dos eventos a partir do momento em que tornou-se um aventureiro. Essa deficiência, entretanto, não isenta o jogador de criar e desenvolver sua história.Herói Obsessivo [1]
Descrição: A literatura juvenil lhe subiu a cabeça, de modo que você precisa sempre comportar-se como um herói na frente das pessoas, salvando qualquer um que precisar de ajuda, mesmo que isso signifique coloca-lo em apuros ou mesmo em situações de morte, como uma obsessão imparável e perigosa.Mentira compulsiva [1]
Descrição: A verdade parece o seu maior inimigo já que você simplesmente não consegue ser honesto, por mais importante que seja contar a verdade. Você cria mentiras e conta falsas histórias o tempo inteiro, até mesmo quando isso pode por em risco a sua vida.Honestidade compulsiva [1]
Descrição: A antítese da mentira é a verdade e por uma dádiva moral (ou talvez falha) você é incapaz de mentir, sendo exageradamente honesto e verdadeiro o tempo inteiro, para qualquer coisa. Isso não significa dizer que é melancólico e que costuma conversar sobre os seus sentimentos, mas que é incapaz de mentir quando questionado, como se estivesse amaldiçoado pela verdade.Pacifismo [1]
Descrição: Você, por conta de um código moral ou religião, é totalmente contra guerras, combates e mortes. É como se a simples existência do conflito lhe fosse danosa, tão hedionda que lhe traria vergonha eterna participar de algo assim.Teimosia [1]
Descrição: Você é um tolo, ou talvez tenha confiança demais em si mesmo. O fato é que simplesmente não consegue ouvir a opinião alheia, fazendo sempre o que lhe dá vontade e da maneira como quer, não importando as consequências disso.Infeliz [1]
Descrição: Seu ânimo se encerra abrindo uma grande indisposição que parece lhe afetar no fundo da alma. Momentos de choro são constantes - uma vez a cada cinco (5) turnos, ainda que o motivo não esteja claro. Nesses momentos, não possui vontade de fazer absolutamente nada, exceto sentar e chorar.Agressividade [1]
Descrição: Você é uma pessoa de pavio-curto, que costuma ser bem direta com as palavras e que perde a linha fácil quando é insultada ou desafiada. É bem provável que se meta em confusões quando o assunto é a sua honra ou mesmo quando é contrariada, pouco aceitando a crítica alheia.
- Biológicos:
- As doenças no mundo de Dracônia podem ser inspiradas em enfermidades comuns no mundo real ou até mesmo a doenças originais, inexistentes em nosso cotidiano. Não há como iniciar com nenhuma doença desse tipo.Escamagris [3]
Descrição: Escamagris é uma doença que pode deixar a carne dura e morta, e a pele quebradiça, escamada, enegrecida ou acizentada e parecer pedra quando tocada. A língua e os lábios viram pedra. Sua forma de transmissão é através do contato físico com outras pessoas contaminadas — com a região afetada — ou com criaturas portadoras da doença. A única maneira conhecida para livrar-se da enfermidade é amputar o membro contaminado ou, em casos onde a doença encontra-se em estágio mais avançado, remover todo o tecido contaminado, uma atividade que causa grande dor e pode matar personagens que não tenham 3 pontos em resistência e resistência psicológica. A doença demora 3 meses reais para tomar completamente o membro afetado, espalhando-se pelos membros mais próximos e tomando-os um a cada dois meses reais. O membro, quando tomado completamente, causa a morte de todos os tecidos do mesmo.Bronquite [2]
Descrição: Você tem sérios problemas para respirar em detrimento de uma inflamação dos tubos brônquios, localizados dentro do pulmão, de forma que a doença se ativará sempre que seu personagem usar força ou velocidade máxima, mantendo-se por três turnos. Durante esses turnos o personagem gasta o dobro de seus EG para a realização de quaisquer atividades que a consumiriam.Gengivas Amaldiçoadas [2]
Descrição: Bruxas e mandigueiras divertem-se amaldiçoando os mais diversos alimentos que se pode encontrar em missões e aventuras. Uma vez ingerido, o feitiço espalha-se pela gengiva do personagem, causando incomodo por 2 semanas reais e, se não tratado com o auxílio de médicos ou da magia, faz com que todos os dentes apodreçam e caiam, diminuindo permanentemente 1 ponto em carisma.Alergia [2]
Descrição: Você é extremamente alérgico a um tipo de metal ou tecido, de forma que o contato direto com o mesmo lhe causa coceira e manchas negras no local tocado, causando tanto incomodo que é preferível parar todas as suas atividades em andamento e concentrar-se unicamente em findar o incomodo. O efeito da coceira dura por 3 turnos, mas somente desativará técnicas e habilidades ativas no primeiro turno.- Alergias:
- — Metal
— Árvores e plantas
— Pele
— Animais
— Luz solar
— Magia
Picada da Bruxa [1]
Descrição: Essa é uma enfermidade simples que acomete personagens que foram recentemente picados por monstros ou armas envenenadas. A picada da bruxa ocorre quando o veneno perdura por toda a sua duração e, quando não possui o potencial para matar, se impregna no tecido muscular contaminado a partir das camadas da pele, trazendo-lhe a sensação de completa paralisia e ausência do membro. A enfermidade dura até 5 turnos após os efeitos do veneno original e deve ser especificada a sua existência previamente na criatura ou na arma causadora da mesma.Tosse [1]
Descrição: O personagem fica com uma tosse incessante até se curar por meios medicinais, mágicos ou através do tempo. É geralmente contraído quando você participa de uma missão, quest ou evento em áreas extremamente frias sem roupas adequadas. Seu efeito perdura por 3 semanas e causa a falha de quaisquer estratégias e movimentos furtivos.
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