dracôniaFórum RPG de Fantasia
Dracônia, H790O mundo pareceu não ter se curado da guerra entre os anões e as tribos bestiais. Formalmente o tratado de paz assinado pelos embaixadores dos quatro continentes garantira a paz entre as raças que caminhavam pelo mundo de Dracônia, mas o clima que impregnara-se no ar após a carnificina era de desconfiança e cautela. A cidade de Martis era um símbolo da paz conquistada; reunia os aventureiros de todas as partes do mundo, sem preocupar-se com religião, raça ou rivalidade clânica. Todos os dias novos aspirantes a herói e heroína partiam da cidade, carregando sonhos e objetivos únicos, mas os maus presságios pareciam só aumentar conforme o tempo passava. Tempestades infindáveis vindas do leste. Vulcões em erupção a oeste. Povoados inteiros desaparecendo ao sul. Algo maligno parecia avizinhar-se de Martis, como um predador que encurrala sua presa.
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Sistema de Atributos

Amon
Amon
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Amon
Classe PrincipalAdministrador

Sistema de Atributos - Qua Jul 17, 2019 11:33 pm

Pontos de Atributo O que são? Para que servem?


Os atributos dividem-se em três níveis: Fundamentais, secundários e terciários. Cada uma das categorias possui sua devida importância; os primários e secundários servirão, sobretudo, como requisito para a utilização de técnicas, habilidades do personagem e bonificações de danos e outros fatores. Os atributos terciários tem influência majoritariamente narrativa, a respeito de determinada capacidade física ou social, afetando a maneira como o mesmo será inserido no RPG.

Nos Roleplays, cada um dos atributos é utilizado para mensurar o quão bom o personagem é em cada área.
Por exemplo: um indivíduo possui 3 pontos em Intimidação, ele é considerado extremamente intimidador, ao passo que o indivíduo que possui 0 (zero) pontos desse atributo possui um nível incapaz de intimidar qualquer criatura.

Existe a possibilidade de receber acréscimos temporários em seus pontos de atributo, como por exemplo o que ocorre no caso do atributo terciário "Intimidação". Chamamos estes acréscimos temporários de "Buffs", e essas bonificações não são aplicadas caso o usuário possua seus pontos de atributos no nível máximo.

Todos os personagens iniciam com 2 pontos para distribuir em atributos Fundamentais, 2 pontos para atributos Secundários e 4 pontos para atributos Terciários.

Atributos Fundamentais
São os atributos que tangem, principalmente, as habilidades relacionadas à cada uma das classes existentes em Dracônia; influenciam diretamente no poder que seu personagem poderá obter.
É possível distribuir até 5 pontos em cada um desses atributos.

Poder Mágico
O poder mágico define o quão hábil o portador da magia é em seu controle e utilização de magias e habilidades. A magia é uma característica importante nas sociedades do mundo de Dracônia, mas mesmo entre os ávidos pelo seu domínio — também conhecidos como magos —, há aqueles que superam as expectativas, dominando seu poder interior e ganhando consciência a respeito de si mesmo, de suas origens e dos seus limites.

Pontos em Poder Mágico:

Habilidades Físicas
Medem o quão hábil um personagem será em combates corpo a corpo. Em um passado distante, esse era um atributo importantíssimo para a sobrevivência das espécies, uma vez que a força era a única razão conhecida pelos seres conscientes. Posteriormente a habilidade física foi lapidada, aprimorada e tornou-se uma ferramente dos guerreiros, que fazem uso de corpos em invejável aptidão física para causar a maior quantidade possível de dano aos infelizes que se colocam em seu caminho.

Pontos em Habilidade Físicas:

Destreza
Descreve o manuseio de armamentos à longa distância e sua agilidade com movimentos com as mãos, bem como a velocidade dos disparos e o alcance dos mesmos. É uma característica comum aos Rangers a habilidade de arremessar ou disparar projéteis a longas distâncias, estabelecendo certa segurança em combate contra criaturas poderosas e ao mesmo tempo punindo-as com rajadas mortíferas dos mais diversos tipos de projétil. A agilidade com as mãos, nesse sentido, é uma habilidade imprescindível.

Pontos em Destreza:

Atributos Secundários
Ainda se relacionam com as habilidades referentes às classes e seus requisitos, mas de forma menos importante e limitante.

Assim como as fundamentais, cada um dos atributos pode ter até 5 pontos distribuídos.

Inteligência
Esse atributo descreve a acuidade mental do personagem, sua capacidade de compreender e absorver o conhecimento e, a partir do que foi aprendido, desenvolver uma nova modalidade de entendimento. Professores, filósofos e até mesmo os magos fazem grande uso da inteligência, abarcando com ela uma infinidade de técnicas e métodos para o ensinamento e para a prática de seus ofícios. É correto afirmar que mesmo não trabalhando com a inteligência, deve-se trabalhar a inteligência em si, no sentido de que um homem sábio sobrevive mais do que o tolo.

Pontos em Inteligência:

Força
Este atributo concede +30HP de dano em golpes comuns (socos, chutes, etc) a cada  ponto distribuído, e +75hp de dano nas Habilidades de Guerreiro, também a cada ponto. Repare que quando ele é usado em seu máximo valor (por exemplo, o usuário possui 3 pontos e utiliza a sua força correspondente a 3 pontos) deve-se dispender de um turno de energia. Ele também relaciona a distância percorrida e velocidade do arremesso de itens (armas, espadas e afins) segundo o esquema:

Arremesso:
Pontos em Força:

Pontaria
Relaciona-se à distância permitida de que os personagens tem precisão em seus disparos. Como se tivesse a acuidade visual de uma águia, aqueles que doam seus pontos para este atributo são capazes de feitos de extraordinária precisão, se tornando verdadeiros pesadelos dentro do campo de batalha ao mirar em velocidades curtíssimas e disparar precisamente em múltiplos alvos ao mesmo tempo.
Pontos em Pontaria:

Atributos Terciários
São atribuições diversas que influenciam principalmente na narração do personagem e sua influência no RPG.
Variam de 0 a 3 pontos e só se pode obter pontos máximos em 3 atributos.

Agilidade
Esse atributo tem influência sobre a velocidade de movimento do seu personagem, de forma que quanto mais pontos atribuídos a este campo, maior será a sua velocidade. Em uma manobra cujo fim é balancear o sistema de velocidade com o restante do RPG, a velocidade de um personagem é divida em três: velocidade de caminhada, velocidade comum e velocidade máxima.

Velocidade de Caminhada: Essa velocidade é imutável e serve para todos os seres no mundo de Dracônia. Representa a velocidade em que seu personagem caminha quando a velocidade não é especificada ou quando se está realizando atividades de lazer. Tem como valor absoluto 2m/s.

Velocidade Comum: Esse nível de velocidade representa um personagem que precisa se colocar no exercício de alguma atividade, embora não necessariamente precise exaurir-se de suas valências físicas para atingir o dito nível de velocidade. É reservado também aos lutadores, que costumam combater nesse nível quando estudam a força de seus oponentes.

Velocidade Máxima: Seu personagem, valendo-se de seu esforço máximo, pode atingir esse nível de velocidade. É categorizado pelo ápice da velocidade de um corpo e geralmente é bem mais veloz que a velocidade comum — salvo raras exceções —, mas somente poderá ser usada por um turno, devendo descansar no turno seguinte ao se manter na velocidade comum ou de caminhada para que possa usa-la novamente.

Regras Importantes: A velocidade máxima só poderá ser atingida quando o seu personagem estiver no ápice de sua performance física, de maneira que ferimentos muito drásticos ou amputações farão com que o personagem se mova sempre na velocidade comum ou, de acordo com o narrador, até abaixo disso. Os valores de m/s servem para mensurar o tempo demorado para ir de uma localidade até outra, bem como se uma esquiva é possível dada a distância entre agressor e vítima, não para cálculos minuciosos a respeito da velocidade de movimento de um membro do corpo específico ou quaisquer coisas que quebrem a imersão do RPG  — como aceleração ou desaceleração, por exemplo. Em casos como esses, caberá ao narrador ou ao juiz declarar a validade ou não da questão.

A regra de Agilidade serve pra mensurar a velocidade de movimento das magias, mas para fins de balanceamento, a velocidade de conjuração das mesmas é de 1 segundo.

Pontos em Agilidade:
Reflexos
Capacidade de enxergar movimentos. Está associado ao atributo de agilidade de modo que a cada ponto em reflexo pode-se enxergar uma quantidade de pontos de agilidade. Uma velocidade alta não é nada sem os reflexos necessários para acompanhar os seus próprios movimentos e os do seu adversário, projetando medidas de contra-ataque e defensivas para permanecer no combate ou concluí-lo de maneira épica.

Pontos em Reflexos:
 
Resistência
É o atributo associado a força que agentes externos aplicarão ao seu corpo. Difere-se muito do atributo "força", embora ambos sejam da mesma natureza intrínseca. É importante ressaltar que os danos constados nos níveis abaixo não se aplicam a magias de teor psíquico, como é o caso das Habilidades de Tortura. A resistência permite aos personagens receberem uma grande carga de dano e dissipar uma parte delas, com uma constituição física invejável que dobra a sua vontade a maioria dos golpes.

Pontos em Resistência:
Percepção
Capacidade de encontrar soluções em um cenário, de notar intenções adversárias e de antever armadilhas. O Narrador favorecerá as informações dadas a personagens com valores de percepção mais altas. O personagem pode desenvolver-se como um verdadeiro detetive através deste atributo, analisando minuciosamente a maioria dos quebra-cabeças e solucionando-os com exímia maestria.

Pontos em Percepção:

Carisma
O quanto o personagem gera afeição em seus relacionamentos e influencia pessoas. Essa habilidade de criar uma conexão entre os seus semelhantes e outros ao seu redor é especialmente útil quando o personagem está pechinchando ou tentando convencer os outros. A respeito dessa segunda possibilidade, o personagem é capaz de dar ordens ou induzir os alvos a seguir suas ordens quando a diferença entre os seus pontos de carisma é de três pontos e eles possuem o mesmo alinhamento moral.

Por exemplo: dois jogadores de uma mesma guilda possuem o alinhamento "Ordem e Caos". Um deles possui carisma três (3) e o outro zero (0). O de menor carisma deseja desobedecer o líder da guilda e atacar um terceiro jogador, que tem a intenção de trair toda a equipe realizando algum feito maligno. O de maior carisma diz ao de menor carisma que ele não deve atacar o terceiro jogador; ele acha que iniciar uma guerra não é uma boa decisão - desta forma, o jogador de menor carisma não pode desobedecê-lo. Ele deve acatar sua ordem ainda que não concorde.

Pontos em Carisma:
Intimidação
Capacidade de Intimidar oponentes. Definimos intimidação como o "causar" medo, do intimidador (agente que causou) para o intimidado (receptor do efeito). O efeito pode ser utilizado uma vez a cada três (3) turnos, e caso o valor de intimidação for maior que o valor do mesmo atributo no personagem a ser intimidado, poderá causar alguns efeitos que serão descritos abaixo.
Efeitos de Intimidação:
Pontos em Intimidação:
Resistência Psicológica
O quanto um personagem aguenta estar sujeito a pressões psicológicas, torturas extensas, dores, entre outros. Servem também para evitar efeitos de intimidação, de modo que a cada ponto neste atributo reduz um (1) ponto na diferença entre os atributos de intimidação em relação a um determinado adversário. Outra bonificação deste atributo é reduzir os danos inimigos relacionados à Habilidades de Tortura, segundo a tabela de danos.

Pontos em Resistência Psicológica:

Limites dos Atributos
Cada Rank é limitado por uma quantidade máxima de pontos que poderão ser obtidos e distribuídos, como segue abaixo:

Rank C: 3 Fundamentais; 4 Secundários; 6 Terciários.
Rank B: 5 Fundamentais; 6 Secundários; 10 Terciários.
Rank A: 7 Fundamentais; 8 Secundários; 13 Terciários.
Rank S: 8 Fundamentais; 10 Secundários; 15 Terciários.

Formas de Obtenção
As formas de obter os pontos de atributo variam de acordo com alguns métodos, como seguem abaixo:

Treinamento solo
Bonificação: +1 pontos para distribuir no atributo treinado.
Limite: Dois treinos semanais
Descrição: O jogador deverá se dirigir à zona de treinamentos da sua cidade ou região em que se encontra, abrir um tópico com a tag [Treinamentos] e desenvolver seu treino da forma que desejar, tendo um mínimo de 400 palavras para poder obter a bonificação. É permitido treinar dois atributos no mesmo post, devendo esse conter 800 palavras.
Treinamento em equipe
Bonificação: +2 pontos para distribuir nos atributos treinados.
Limite: Não há
Descrição: A bonificação é ganha a cada 5 turnos, tendo no mínimo 200 palavras cada. Os jogadores poderão desenvolver os pontos na forma que bem entenderem, bastando ter alguma relação com o ponto a ser desenvolvido, como por exemplo, lutarem entre si utilizando técnicas corpóreas a fim de treinar força. 
PVP vencido
Bonificação: +2 pontos para distribuir como desejar.
Limite: Não há
Descrição: Lutar contra algum player – e vencer – lhe concederá essa bonificação que poderá ser distribuída na área que desejar. É considerado vitória os PVPs vencidos que tiverem seus inimigos mortos no final.
Missões
Bonificação: Variável
Limite: Não há
Descrição: Concluir missões concedem pontos de atributos que podem ser distribuídos na área que desejar. Baseiam-se no rank da missão da seguinte forma:
Rank C: a cada duas missões desse rank, +1 ponto para distribuir como desejar.
Rank B: +1 pontos para distribuir como desejar.
Rank A ou S: +2 pontos para distribuir como desejar.

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