Nos Roleplays, cada um dos atributos é utilizado para mensurar o quão bom o personagem é em cada área.
Por exemplo: um indivíduo possui 3 pontos em Intimidação, ele é considerado extremamente intimidador, ao passo que o indivíduo que possui 0 (zero) pontos desse atributo possui um nível incapaz de intimidar qualquer criatura.
Existe a possibilidade de receber acréscimos temporários em seus pontos de atributo, como por exemplo o que ocorre no caso do atributo terciário "Intimidação". Chamamos estes acréscimos temporários de "Buffs", e essas bonificações não são aplicadas caso o usuário possua seus pontos de atributos no nível máximo.
Todos os personagens iniciam com 2 pontos para distribuir em atributos Fundamentais, 2 pontos para atributos Secundários e 4 pontos para atributos Terciários.
São os atributos que tangem, principalmente, as habilidades relacionadas à cada uma das classes existentes em Dracônia; influenciam diretamente no poder que seu personagem poderá obter.
É possível distribuir até 5 pontos em cada um desses atributos.
Poder Mágico
O poder mágico define o quão hábil o portador da magia é em seu controle e utilização de magias e habilidades. A magia é uma característica importante nas sociedades do mundo de Dracônia, mas mesmo entre os ávidos pelo seu domínio — também conhecidos como magos —, há aqueles que superam as expectativas, dominando seu poder interior e ganhando consciência a respeito de si mesmo, de suas origens e dos seus limites.
- Pontos em Poder Mágico:
0 pontos: Um leigo no ramo da magia. Seu conhecimento é sustentado pelo senso comum, não possuindo nenhuma informação aprofundada a respeito de tipos de magia, maneiras de controlar o próprio poder mágico no uso de feitiços e muito menos entendimento a respeito de linhagens e afinidades inerentes as criaturas.
1 ponto: Um aprendiz começa a desvencilhar-se do senso comum, mas esse é o primeiro passo de uma jornada árdua e cheia de obstáculos. O personagem detém conhecimento básico a respeito do que se categoriza como linhagem e outros termos do mundo mágico de maneira superficial, descobrindo em si mesmo uma fonte de poder mágico e sendo capaz de utiliza-la na evocação de magias de baixo nível.
2 pontos: A jornada é longa, mas aos poucos o pupilo continua se aprimorando. Nesse estágio o conhecimento apoiado no saber geral é quase inexistente, mas a pouca experiência e o apego ao mundo físico em detrimento da consciência espiritual é em si um limitador das capacidades do personagem. Entende com maior facilidade a teoria a respeito de habilidades de nível fácil e médio, mas aplicar esse conhecimento de forma prática é uma tarefa árdua e muitas vezes, estressante.
3 pontos: Em passos curtos o estudante finalmente apoia-se unicamente no saber espiritual, de forma a conhecer a si mesmo mais do que reconhece a maneira como o mundo o vê. O personagem é capaz de compreender, controlar e conjurar magias de nível mediano, utilizando as mais básicas sem o menor esforço e demonstrando aptidão o bastante para inovar na maneira como domina os seus poderes.
4 pontos: É injusto chamar esse personagem de estudante. Seu domínio superou o conhecimento comum até mesmo entre os magos, lhe garantindo consciência espiritual e permitindo que sua magia florescesse de forma original, muito além do que o esperado pelos grimórios. Seu conhecimento acerca do mundo mágico atinge o ápice possível dentro do ordenamento mágico, mas tratando-se de um mago humilde ou alguém com sede de poder, há sempre um nível além para se conquistar.
5 pontos: Um mestre é aquele que não iludiu-se com nenhum dos seus resultados, mas também alguém que coloca o saber a frente dos seus desejos pessoais. A magia deixa de ser uma característica a parte e torna-se tão natural ao mago como respirar, sendo capaz de conjurar magias de alto nível e dominar qualquer coisa abaixo disso com descomunal facilidade. Nesse estágio o personagem é capaz de conjurar duas magias ou manipulações ao mesmo tempo, sem precisar esperar o termino da conjuração da primeira para iniciar o preparo da segunda.
Habilidades Físicas
Medem o quão hábil um personagem será em combates corpo a corpo. Em um passado distante, esse era um atributo importantíssimo para a sobrevivência das espécies, uma vez que a força era a única razão conhecida pelos seres conscientes. Posteriormente a habilidade física foi lapidada, aprimorada e tornou-se uma ferramente dos guerreiros, que fazem uso de corpos em invejável aptidão física para causar a maior quantidade possível de dano aos infelizes que se colocam em seu caminho.
- Pontos em Habilidade Físicas:
0 pontos: A fraqueza é um amigo íntimo desse personagem. Seus movimentos carecem qualquer técnica de combate e na maioria das vezes são espalhafatosos, delongam-se por instantes desnecessários e findam em falhas cômicas. Movimentos acrobáticos são sonhos ainda muito distantes e ainda mais implausível seria arriscar executa-los, o que certamente não terminaria bem.
1 ponto: Um aprendiz que decidiu levantar-se diante da fraqueza. Seus movimentos não são de maneira nenhuma ágeis, mas já consegue dominar o próprio corpo para correr, saltar de forma simples e executar golpes básicos, sem nenhuma arte marcial envolvida. O conhecimento a respeito de táticas melhores é apenas teórico pois não há memória muscular para executa-los de maneia apropriada.
2 pontos: Um divisor de águas entre os fracos de espírito e os ávidos pelo poder corporal. O personagem torna-se capaz de realizar saltos e corridas um pouco mais elaboradas, aplicar estilos de combate mais básicos aos seus movimentos e tende a arriscar com uma maior taxa de sucesso o uso de táticas avançadas. Está longe de ser um mestre, mas basta continuar por esse caminho.
3 pontos: O guerreiro continua o seu treinamento e aos poucos a memória muscular se intensifica, adquirindo maior domínio sobre o corpo e sendo capaz de entrar em combates mais complexos no corpo a corpo, bem como desviar de obstáculos velozes enquanto mantém um ritmo acelerado de movimento.
4 pontos: A maestria é um sonho distante, mas os que aqui chegam merecem, sem dúvida nenhuma, serem parabenizados por seu esforço. O personagem é capaz de realizar movimentos impossíveis que muitas vezes não são compreendidos por guerreiros de baixa habilidade, criar e dominar estilos de combate com certa facilidade e, acima de tudo isso, a falha torna-se um passado amargo que lhe ensinou boas lições.
5 pontos: A memória muscular é capaz de assimilar quaisquer movimentos e táticas, bem como projetar movimentos de contra-ataque certeiros e se movimentar como se fosse várias vezes mais leve do que realmente é. O mestre é o ápice do domínio corporal humano, valendo-se de estratégia e técnica para derrubar hordas inteiras de inimigos.
Destreza
Descreve o manuseio de armamentos à longa distância e sua agilidade com movimentos com as mãos, bem como a velocidade dos disparos e o alcance dos mesmos. É uma característica comum aos Rangers a habilidade de arremessar ou disparar projéteis a longas distâncias, estabelecendo certa segurança em combate contra criaturas poderosas e ao mesmo tempo punindo-as com rajadas mortíferas dos mais diversos tipos de projétil. A agilidade com as mãos, nesse sentido, é uma habilidade imprescindível.
- Pontos em Destreza:
0 pontos: Analogamente à uma criança que acaba de empunhar uma arma pela primeira vez, os jogadores que não possuem nenhum ponto distribuído neste atributo não são capazes de realizar tiros com equipamentos de distância adequadamente. Todas as tentativas serão frustradas, errando seu alvo ainda que esteja perto de si, pecando inclusive no quesito de movimentos ligeiros com as mãos.
1 ponto: Um abismo existe entre os jogadores iniciados no treinamento de arquearia e os que nunca treinaram. Estes começam a manusear seu instrumento mais adequadamente, o que lhes permite causar mais dano em seus ataques. São também mais capazes de arquitetar movimentos com os braços e atirar flechas e munições velozes, mas ainda são movimentos normais, o correspondente à zero (0) pontos em agilidade.
2 pontos: O manuseio de armas à distância passa a ser cada vez mais sofisticado, suas munições são potencializadas e com maior capacidade de destruição. A agilidade em movimentos com as mãos e velocidade das munições são correspondentes à (1) ponto de agilidade.
3 pontos: O indivíduo alcança o patamar de ligeireza nas mãos que o torna capaz de realizar movimentos silenciosos. A agilidade em movimentos com as mãos e das munições são semelhantes a de indivíduos com dois (2) pontos no atributo.
4 pontos: A memória muscular é tão precisa que você é capaz de realizar movimentos extremamente ágeis como se estivesse pré-programado para os realizar: a agilidade com as mãos é semelhante a movimentações de indivíduos com três (3) pontos em Agilidade, assim como suas munições lançadas.
5 pontos: O último estágio que um Ranger um dia almejaria chegar. Nesta etapa o personagem é capaz de lançar munições avassaladoras devido sua alta sabedoria de como lidar com os mais diversos cenários e fatores como o vento e meio ambiente podem ser contornados na medida do possível, isto é: se existir alguma forma de contornar uma situação desfavorável (com relação ao tempo e clima) ele certamente saberá como lidar com ela. A velocidade de seus disparos, por já ter atingido o ápice, permanece em (3) pontos de Agilidade.
Ainda se relacionam com as habilidades referentes às classes e seus requisitos, mas de forma menos importante e limitante.
Assim como as fundamentais, cada um dos atributos pode ter até 5 pontos distribuídos.
Inteligência
Esse atributo descreve a acuidade mental do personagem, sua capacidade de compreender e absorver o conhecimento e, a partir do que foi aprendido, desenvolver uma nova modalidade de entendimento. Professores, filósofos e até mesmo os magos fazem grande uso da inteligência, abarcando com ela uma infinidade de técnicas e métodos para o ensinamento e para a prática de seus ofícios. É correto afirmar que mesmo não trabalhando com a inteligência, deve-se trabalhar a inteligência em si, no sentido de que um homem sábio sobrevive mais do que o tolo.
- Pontos em Inteligência:
0 pontos: O personagem é genuinamente ignorante. A inteligência é uma ofensa, encarada como um inimigo a ser evitado a todo custo. Costuma agir impulsivamente e nos raros momentos que se propõe a pensar sobre algo, o ato não resulta em nada produtivo. Costumeiramente se deixa levar por mentiras, senso comum e a opinião das massas, transformando em piada o que deveria ser sério e satirizando a própria tolice.
1 ponto: Esse é o nível mais comum, representado pela maioria da população mundial. Seu personagem é considerado normal, sem nenhuma característica especial para lhe atrelar ao grupo dos inteligentes, mas também nenhuma falha gritante que compare-o com um ignorante. É capaz de resolver enigmas simples, bolar estratégias de baixa complexidade e, com bastante dificuldade, prever acontecimentos simplórios.
2 pontos: Um passo a frente na jornada do saber e o personagem torna-se uma figura familiar ao estudo e ao saber no geral. O personagem já começa a ser notado pelos demais como alguém de inteligência notável, resolvendo questões e enigmas que requerem paciência e atenção, bem como compreendendo assunto categorizados como de nível mediano, embora não seja tão bom para que possa ser considerado um ser de inteligência superior.
3 pontos: O personagem inteligente é capaz de compreender e aplicar a maioria das teorias do que estuda, lidando da maneira mais sensata possível com os problemas de mediana complexidade e aos poucos aprendendo como controlar as suas emoções em detrimento de ter um julgamento imparcial. Destaca-se entre os espertos por sua gama de conhecimento, mas está longe do ápice da inteligência humana.
4 pontos: O super inteligente desenvolveu-se além da inteligência comum e está geralmente associado a um dom divino ou sabedoria inata, embora trate-se meramente de trabalho árduo. Nesse grau de conhecimento o personagem é capaz de dominar e avaliar bem o que está ao seu alcance, buscando analisar o seu entorno não somente da maneira como todos observam, mas construindo uma nova forma de visão de mundo. Para permanecer fiel ao entendimento e avançar mais, é necessário, acima de tudo, humildade, uma característica que poucos possuem e por isso permanecem para sempre atrelados a esse nível.
5 pontos: Um gênio é o único que reconhece o quão tolo ele próprio é. Seu nível de conhecimento é tão vasto e a sua aplicabilidade, tão precisa, que nessa análise do universo circundante ele compreende que é apenas um recém nascido no que tange ao conhecimento sobre o mundo. Seu conhecimento pode abranger as áreas da filosofia, sociologia e antropologia, bem como atrelar a sua bagagem de saber os assuntos mais atuais a respeito das ciências biológicas. Ele é capaz de usar todo esse conhecimento para buscar saídas mais simples, evitar problemas mais graves e resolver dilemas morais que normalmente seriam irresolúveis.
Força
Este atributo concede +30HP de dano em golpes comuns (socos, chutes, etc) a cada ponto distribuído, e +75hp de dano nas Habilidades de Guerreiro, também a cada ponto. Repare que quando ele é usado em seu máximo valor (por exemplo, o usuário possui 3 pontos e utiliza a sua força correspondente a 3 pontos) deve-se dispender de um turno de energia. Ele também relaciona a distância percorrida e velocidade do arremesso de itens (armas, espadas e afins) segundo o esquema:
- Arremesso:
• 0 pontos: 10m de distância e um (1) em Agilidade.
• 1 ponto: 20m de distância e dois (2) em Agilidade.
• 2 pontos: 25m de distância e dois (2) em Agilidade.
• 3 pontos: 30m de distância e dois (2) em Agilidade.
• 4 pontos: 35m de distância e três (3) em Agilidade.
• 5 pontos: 40m de distância e três (3) em Agilidade.
Gasta-se um (1) ponto adicional de Energia em caso de arremesso de itens à distâncias superiores a dez (10) metros.
- Pontos em Força:
0 pontos: Personagens fracos como uma criança comum. Não são capazes de levantar o próprio peso, muito menos causar danos muito elevados a inimigos de qualquer natureza.
1 pontos: A força atinge um patamar de adulto comum, capaz de fazer flexões, levantar pesos médios, e causar algum dano a inimigos, sobretudo quando a adrenalina correr por suas veias.
2 pontos: Compara-se com pessoas adultas incomuns, as que são mais dedicadas em aprimorar seus músculos e força física. A massa muscular começa a ser visível e desenhada, sobretudo nos bíceps e panturrilhas. Facilmente levantam o próprio peso, como também são capazes de quebrar tijolos com as próprias mãos e destruir móveis de madeira utilizando sua força máxima.
3 pontos: Seus socos são capazes de destruir paredes de concreto facilmente. Seus chutes podem quebrar pedras, atravessar troncos de madeira e até mesmo quebrar ossos sem grande dificuldade. Sua força máxima permite destruir o chão da cidade em buracos do tamanho do próprio punho.
4 pontos: Seres anormais com um poder de destruição abominável. Golpes físicos podem ser fatais, possuindo uma letalidade capaz de atravessar corpos humanos como uma agulha atravessa uma folha de papel. Podem também destruir solos mais densos que os da cidade, como por exemplo o solo de montanhas e terrenos basálticos, com crateras num raio de até um (1) metro. No caso de solos menos rígidos, este valor pode atingir um raio de até dez (10) metros.
5 pontos: São incríveis quando o assunto é força física. São capazes de desmoronar casas com um simples soco poderoso, devido sua capacidade de destruição. Um peteleco pode enviar um humano comum à distâncias de muitos metros; socos em regiões frágeis podem abrir crateras de até cinquenta (50) metros de raio, enquanto que em regiões rígidas o valor assumido é de incríveis vinte e cinco (25) metros.
Pontaria
Relaciona-se à distância permitida de que os personagens tem precisão em seus disparos. Como se tivesse a acuidade visual de uma águia, aqueles que doam seus pontos para este atributo são capazes de feitos de extraordinária precisão, se tornando verdadeiros pesadelos dentro do campo de batalha ao mirar em velocidades curtíssimas e disparar precisamente em múltiplos alvos ao mesmo tempo.
- Pontos em Pontaria:
0 pontos: O personagem tem uma precisão terrível. É hilário como ele consegue errar o arremesso de um dardo ou mesmo de objetos esportivos como bolas de uma distância tão pequena, quase como estivesse sob efeitos de entorpecentes ou nascesse sem a mais remota noção de distância e precisão.
1 ponto: O personagem é considerado normal em porte desse nível de precisão. Como adolescentes ou adultos sem grande prática de atividades que envolvam arremessos e disparos, você é capaz de acertar alvos a pequenas distâncias, mas a precisão é tão incerta que é possível errar até mesmo alvos bem próximos. Não desista, continue se aprimorando e talvez você fique melhor.
2 pontos: O personagem que almeja o profissionalismo em esportes de arremesso e disparo geralmente, após alguns treinos, atinge esse nível. Por mera sorte e acaso é provável que acerte alvos de distância mediana e grande, mas é extremamente provável que consiga acertar com moderada precisão e perfeição os alvos mais próximos.
3 pontos: O raciocínio torna-se um grande aliado do personagem quando o assunto são arremessos e disparos. Isso acontece porque geralmente o ambiente pode tornar-se um inimigo quando o assunto é atingir seu alvo, mas com esse nível o personagem desenvolve noções básicas a respeito de desvios de rota que podem ser úteis para acertar alvos medianos, embora seja uma habilidade de difícil aplicação prática, longe do que é ostentado por um mestre.
4 pontos: Sua precisão para com alvos em distância mediana é impecável, atingindo-os com exímio profissionalismo e perdendo pouco tempo no preparo para o disparo. O ambiente é um adversário um pouco menos árduo, mas ainda é necessário que o personagem se adapte as condições naturais para um disparo limpo. É possível executar manobras elaboradas que desviem a rota de seus disparos, mas para tanto, um tempo valioso pode ser gasto.
5 pontos: Você é um mestre da precisão. É capaz de atingir alvos bem distantes de você, perdendo pouco tempo para isso e desenvolvendo manobras especializadas em desvio de disparo e contorno de objetos naturais. Mesmo escondido é quase impossível evitar uma flechada de um arqueiro ou atirador com esse nível de habilidade.
São atribuições diversas que influenciam principalmente na narração do personagem e sua influência no RPG.
Variam de 0 a 3 pontos e só se pode obter pontos máximos em 3 atributos.
Agilidade
Esse atributo tem influência sobre a velocidade de movimento do seu personagem, de forma que quanto mais pontos atribuídos a este campo, maior será a sua velocidade. Em uma manobra cujo fim é balancear o sistema de velocidade com o restante do RPG, a velocidade de um personagem é divida em três: velocidade de caminhada, velocidade comum e velocidade máxima.Velocidade de Caminhada: Essa velocidade é imutável e serve para todos os seres no mundo de Dracônia. Representa a velocidade em que seu personagem caminha quando a velocidade não é especificada ou quando se está realizando atividades de lazer. Tem como valor absoluto 2m/s.
Velocidade Comum: Esse nível de velocidade representa um personagem que precisa se colocar no exercício de alguma atividade, embora não necessariamente precise exaurir-se de suas valências físicas para atingir o dito nível de velocidade. É reservado também aos lutadores, que costumam combater nesse nível quando estudam a força de seus oponentes.
Velocidade Máxima: Seu personagem, valendo-se de seu esforço máximo, pode atingir esse nível de velocidade. É categorizado pelo ápice da velocidade de um corpo e geralmente é bem mais veloz que a velocidade comum — salvo raras exceções —, mas somente poderá ser usada por um turno, devendo descansar no turno seguinte ao se manter na velocidade comum ou de caminhada para que possa usa-la novamente.
Regras Importantes: A velocidade máxima só poderá ser atingida quando o seu personagem estiver no ápice de sua performance física, de maneira que ferimentos muito drásticos ou amputações farão com que o personagem se mova sempre na velocidade comum ou, de acordo com o narrador, até abaixo disso. Os valores de m/s servem para mensurar o tempo demorado para ir de uma localidade até outra, bem como se uma esquiva é possível dada a distância entre agressor e vítima, não para cálculos minuciosos a respeito da velocidade de movimento de um membro do corpo específico ou quaisquer coisas que quebrem a imersão do RPG — como aceleração ou desaceleração, por exemplo. Em casos como esses, caberá ao narrador ou ao juiz declarar a validade ou não da questão.
A regra de Agilidade serve pra mensurar a velocidade de movimento das magias, mas para fins de balanceamento, a velocidade de conjuração das mesmas é de 1 segundo.
- Pontos em Agilidade:
0 pontos: Seu personagem é lento, carecendo até mesmo de velocidade o suficiente para que possa ser comparável com um humano. Sua velocidade comum é de 5m/s, sendo incapaz de atingir uma velocidade máxima.
1 ponto: Seu personagem tem uma velocidade padrão aos seres humanos, demonstrando aptidão física o suficiente para aumentar a sua velocidade para muito além da velocidade comum. Sua velocidade comum é de 7m/s, ao passo em que sua velocidade máxima é de 10m/s.
2 pontos: Ultrapassando os limites de um humano comum e atingindo o nível dos super humanos o personagem é capaz de realizar feitos inimagináveis, bem como profissionalizar-se no ramo da corrida para o desenvolvimento de habilidades relacionadas a mesma. A velocidade comum é de 14m/s, ao passo que a velocidade máxima é de 17m/s.
3 pontos: Sua velocidade é lendária, equiparável aos grandes caçadores da natureza. Seu personagem mostra-se capaz de atingir picos de velocidade impossíveis para o seu próprio corpo, cobrindo grandes distâncias em um curto espaço de tempo. Sua velocidade comum é de 20m/s, ao passo em que sua velocidade máxima é de 30m/s.
Reflexos
Capacidade de enxergar movimentos. Está associado ao atributo de agilidade de modo que a cada ponto em reflexo pode-se enxergar uma quantidade de pontos de agilidade. Uma velocidade alta não é nada sem os reflexos necessários para acompanhar os seus próprios movimentos e os do seu adversário, projetando medidas de contra-ataque e defensivas para permanecer no combate ou concluí-lo de maneira épica.
- Pontos em Reflexos:
0 pontos: Enxerga movimentos de até 1 ponto de Agilidade. São reflexos realmente ruins, não sendo capazes de detectar movimentações ainda que consideradas lentas.
1 ponto: Enxerga movimentos de até 2 ponto de Agilidade. Começa-se a avançar nas capacidades de detectar movimentos ligeiros e objetos avançando em velocidades razoáveis.
2 pontos: Enxerga movimentos de até 3 ponto de Agilidade. Um alto nível de reflexos, pode visualizar movimentações extremamente rápidas, abrangendo todo o grupo dos seres vivos macroscópicos de Dracônia.
3 pontos: Possui a capacidade de antever movimentos uma (1) vez a cada três (3) turnos. As movimentações adversárias parecem mais lentas do que elas realmente são, e isso influencia no RPG de modo que o usuário identifica a posição final de um golpe inimigo no momento que ele começa a ser efetuado, permitindo-o uma chance um pouco maior de se livrar. Evidentemente para que o efeito possa ocorrer torna-se necessário ter o oponente no campo de visão, sendo uma situação plausível da habilidade ser efetuada.
Resistência
É o atributo associado a força que agentes externos aplicarão ao seu corpo. Difere-se muito do atributo "força", embora ambos sejam da mesma natureza intrínseca. É importante ressaltar que os danos constados nos níveis abaixo não se aplicam a magias de teor psíquico, como é o caso das Habilidades de Tortura. A resistência permite aos personagens receberem uma grande carga de dano e dissipar uma parte delas, com uma constituição física invejável que dobra a sua vontade a maioria dos golpes.
- Pontos em Resistência:
0 pontos: Corpo frágil, os danos físicos (lê-se dano bônus) recebidos possuem um acréscimo de +20hp.
1 ponto: Normal. Á partir deste estágio sua musculatura é como a de pessoas comuns, não há alguma característica muito especial.
2 pontos: Anormal. Corpos avançados em resistência passam a receber menos dano quando são acertados por ataques. Recebem uma diminuição de 10% ou de 30 pontos de HP nos danos, o que for maior.
3 pontos: Muito resistentes. Os indivíduos neste patamar podem defender-se razoavelmente de qualquer tipo de ataque somente com seus resistentes corpos. Devem então descontar 20% de todo o dano que receberem ou 60 de HP, o que for maior.
Percepção
Capacidade de encontrar soluções em um cenário, de notar intenções adversárias e de antever armadilhas. O Narrador favorecerá as informações dadas a personagens com valores de percepção mais altas. O personagem pode desenvolver-se como um verdadeiro detetive através deste atributo, analisando minuciosamente a maioria dos quebra-cabeças e solucionando-os com exímia maestria.
- Pontos em Percepção:
0 pontos: Andar pela floresta é algo complexo para estes indivíduos, uma vez que tratam-se de locais repletos de informação e elementos dos mais variados tipos. Evidentemente, conseguem denotar tudo que está presente em seus campos de visão, mas sempre haverá algo que não perceberão à primeira instância. Você lembra a cor do portão de sua casa? Eles provavelmente não se lembram.
1 ponto: Treinando um pouco, qualquer um consegue alcançar este patamar. Torna-se possível identificar elementos específicos num cenário, embora ainda completamente visíveis aos que estiverem presentes.
2 pontos: Uma percepção aguçada. Neste nível os indivíduos acabam por detectar soluções que já não são tão previsíveis. São também capazes de identificar traços expressivos no rosto de outros seres da mesma espécie, podendo diferir sempre se alguém estiver manifestando uma emoção básica: raiva, medo, tristeza, alegria e afeto.
3 pontos: A última instância da percepção. É quase impossível cair nos malabarismos de algum indivíduo carismático - ainda que ele seja muito bom. São capazes de identificar soluções rapidamente em qualquer cenário, orquestrando imediatamente os elementos em sua rica imaginação.
Carisma
O quanto o personagem gera afeição em seus relacionamentos e influencia pessoas. Essa habilidade de criar uma conexão entre os seus semelhantes e outros ao seu redor é especialmente útil quando o personagem está pechinchando ou tentando convencer os outros. A respeito dessa segunda possibilidade, o personagem é capaz de dar ordens ou induzir os alvos a seguir suas ordens quando a diferença entre os seus pontos de carisma é de três pontos e eles possuem o mesmo alinhamento moral.
Por exemplo: dois jogadores de uma mesma guilda possuem o alinhamento "Ordem e Caos". Um deles possui carisma três (3) e o outro zero (0). O de menor carisma deseja desobedecer o líder da guilda e atacar um terceiro jogador, que tem a intenção de trair toda a equipe realizando algum feito maligno. O de maior carisma diz ao de menor carisma que ele não deve atacar o terceiro jogador; ele acha que iniciar uma guerra não é uma boa decisão - desta forma, o jogador de menor carisma não pode desobedecê-lo. Ele deve acatar sua ordem ainda que não concorde.
- Pontos em Carisma:
0 pontos: Personagens nada carismáticos. Ainda que possuam uma personalidade extrovertida, não possuem grandes capacidades de fascinar pessoas.
1 ponto: Interessantes. Sua presença gera relevância em qualquer ambiente em que esteja - sendo ela negativa ou positiva, mas não muito intensa. Há uma redução de 5% no preço dos itens de NPCs.
2 pontos: Instigantes. Seus feitos parecem fascinar os outros de forma anormal. Há uma redução de 10% no preço dos itens de NPCs.
3 pontos: Fascinação irresistível. Possuem uma habilidade de conseguir encantar e convencer as pessoas com facilidade. Há uma redução de 20% no preço de itens de NPCs.
Essa redução só é válida enquanto o personagem possuir os devidos pontos em Carisma, de forma que um reset parcial para a remoção dos pontos desfará todos os descontos obtidos pelo personagem enquanto o mesmo estava com os referidos pontos, sendo possível até mesmo que fique em débito (com o dinheiro negativo), sendo descontado sempre que receber dinheiro.
Intimidação
Capacidade de Intimidar oponentes. Definimos intimidação como o "causar" medo, do intimidador (agente que causou) para o intimidado (receptor do efeito). O efeito pode ser utilizado uma vez a cada três (3) turnos, e caso o valor de intimidação for maior que o valor do mesmo atributo no personagem a ser intimidado, poderá causar alguns efeitos que serão descritos abaixo.
- Efeitos de Intimidação:
- Caso a diferença seja de 3 pontos:
Efeito prático: Durante o turno de intimidação, o intimidado não sentirá vontade de lutar e por isso, não se atreverá a tentar causar danos no intimidador.
Descrição: O efeito da intimidação é poderoso demais, a ponto de o intimidado sentir suas pernas trêmulas de forma incontrolável e iniciar-se a produção de suor em suas regiões sudoríparas. Um embrulho começa a se manifestar no seu estômago e dependendo de sua personalidade, isso pode causar raiva por estar sendo subjugado ou até mesmo ocorrer um efeito contrário, o de aceitar o intimidador como superior.
- Caso a diferença seja de 2 pontos:
Efeito prático: Durante o turno de intimidação, o intimidado apresentará uma diminuição na vontade de lutar e sua concentração sofrerá uma moderada diminuição momentânea. Como consequência, o afetado deve reduzir em dois (2) pontos os seus atributos de Reflexo.
Descrição: O ambiente torna-se tenso para o intimidado, de modo que agora é criado uma certa barreira psicológica entre o adversário e si mesmo. Essa barreira atua como uma variável nova no cenário, o que lhe leva a pensar se realmente deveria estar aí, questionando a sua sanidade e motivação de lutar - coisas essas que acabam por reduzir a sua concentração consideravelmente, uma vez que poderia estar pensando em táticas ao invés de se concentrar na intimidação alheia.• Se não houver diferença entre os pontos de intimidação (ou seja, possuírem os atributos iguais) nada acontece.
- Caso a diferença seja de 1 ponto:
Efeito prático: Durante o turno de intimidação, o intimidado apresentará uma diminuição na vontade de lutar e sua concentração sofrerá uma leve diminuição momentânea. Como consequência, o afetado deve reduzir em um (1) pontos os seus atributos de Reflexo.
Descrição: Sempre que o olhar entre o intimidador e o intimidado se cruzam, é inevitável para o intimidado desviá-lo, dado a pressão psicológica exercida pelo intimidador. Fatores como este acabam por interferir levemente no combate para ambos os lados, de modo a atrapalhar o intimidado nas suas capacidades de Reflexo.
- Pontos em Intimidação:
0 pontos: O personagem é como um gatinho assustado ou um bebê, incapaz de causar intimidação aos seus adversários.
1 ponto: É comum que pessoas do nosso cotidiano apresentem esse nível, talvez por conta de suas características físicas ou simplesmente por não apresentarem um sorriso agradável, uma vez que podem ser intimidadoras para desconhecidos ou pessoas de mente frágil, mesmo sem intenção.
2 pontos: A intencionalidade do agente intimidador, somada à prática moderada permitem que um personagem saiba, de forma superficial e incerta, a intimidar seus adversários e em certos momentos até mesmo seus companheiros, valendo-se de seu status social e habilidades para tal.
3 pontos: Um único olhar é tudo o que esse personagem precisa para tornar-se um agente do terror. Sua perícia na arte da intimidação é tanta que mesmo sem levantar a voz é capaz de causar temor aos mais bravos, fazendo qualquer um pensar duas vezes antes de lhe questionar.
Resistência Psicológica
O quanto um personagem aguenta estar sujeito a pressões psicológicas, torturas extensas, dores, entre outros. Servem também para evitar efeitos de intimidação, de modo que a cada ponto neste atributo reduz um (1) ponto na diferença entre os atributos de intimidação em relação a um determinado adversário. Outra bonificação deste atributo é reduzir os danos inimigos relacionados à Habilidades de Tortura, segundo a tabela de danos.
- Pontos em Resistência Psicológica:
0 pontos: – Usuário completamente normal, suas capacidades de resistência psicológica não possuem nada em especial.
1 ponto: – Capacidades psicológicas iniciantes. Técnicas de cunho psíquico são reduzidas em 10% do dano total.
2 pontos: – Resistência intermediária. Neste patamar é possível resistir a provocações e não demonstrar seu medo, ainda que o estiver sentindo. São capazes de bloquear 25% do dano nas técnicas de tortura psicológica.
3 pontos: – Muito resistentes psicologicamente. Ao serem submetidos a torturas - sejam elas extensas ou não - tornam-se capazes de aguentar sem esboçar quaisquer reação, se assim desejarem. Em técnicas de cunho psicológico podem bloquear 50% do dano recebido.
Cada Rank é limitado por uma quantidade máxima de pontos que poderão ser obtidos e distribuídos, como segue abaixo:
• Rank C: 3 Fundamentais; 4 Secundários; 6 Terciários.
• Rank B: 5 Fundamentais; 6 Secundários; 10 Terciários.
• Rank A: 7 Fundamentais; 8 Secundários; 13 Terciários.
• Rank S: 8 Fundamentais; 10 Secundários; 15 Terciários.
As formas de obter os pontos de atributo variam de acordo com alguns métodos, como seguem abaixo:
Treinamento solo
Bonificação: +1 pontos para distribuir no atributo treinado.
Limite: Dois treinos semanais
Descrição: O jogador deverá se dirigir à zona de treinamentos da sua cidade ou região em que se encontra, abrir um tópico com a tag [Treinamentos] e desenvolver seu treino da forma que desejar, tendo um mínimo de 400 palavras para poder obter a bonificação. É permitido treinar dois atributos no mesmo post, devendo esse conter 800 palavras.
Treinamento em equipe
Bonificação: +2 pontos para distribuir nos atributos treinados.
Limite: Não há
Descrição: A bonificação é ganha a cada 5 turnos, tendo no mínimo 200 palavras cada. Os jogadores poderão desenvolver os pontos na forma que bem entenderem, bastando ter alguma relação com o ponto a ser desenvolvido, como por exemplo, lutarem entre si utilizando técnicas corpóreas a fim de treinar força.
PVP vencido
Bonificação: +2 pontos para distribuir como desejar.
Limite: Não há
Descrição: Lutar contra algum player – e vencer – lhe concederá essa bonificação que poderá ser distribuída na área que desejar. É considerado vitória os PVPs vencidos que tiverem seus inimigos mortos no final.
Missões
Bonificação: Variável
Limite: Não há
Descrição: Concluir missões concedem pontos de atributos que podem ser distribuídos na área que desejar. Baseiam-se no rank da missão da seguinte forma:
Rank C: a cada duas missões desse rank, +1 ponto para distribuir como desejar.
Rank B: +1 pontos para distribuir como desejar.
Rank A ou S: +2 pontos para distribuir como desejar.
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