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[Ficha NPC • Quest] Irina
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Amon
Amon
Mensagens : 773 Idade : 33
Classe PrincipalAdministrador
150XP
"— Nada há de me vencer; nem mesmo a morte."
Irina fora um dia uma das mais poderosas magas, envolvendo-se com rituais das trevas e adquirindo os mais secretos conhecimentos acerca da magia de Dracônia. Sua ambição era enorme, a ponto de que, em um ritual de que envolvia uma habilidade proibida, a força da habilidade expandiu-se muito além do que Irina podia aguentar, causando uma enorme explosão que atingiu todos aqueles que estavam em seu entorno, e isso incluiu a si mesma.
Todos aqueles atingidos padeceram ali, no entanto, a poderosa bruxa tinha grandes e fiéis aliados, dentre eles, um poderoso necromante, que pressentindo o que viria a acontecer, no último instante, de uma distância longínqua, pôde conjurar uma magia que traria Irina de volta através de um espectro. A magia veio em tempo, mas uma parte do crânio de Irina já havia sido destruído, e isso refletiu na forma física que passou à possuir.
Após sua morte, Irina passou a gastar seu tempo atrás de relíquias mágicas de eras próximas e distantes, usando-as para seu próprio interesse, e possui uma casa que usa como depósito na Planície Fantasmagórica, um local estratégico, de onde poucos saem com sua sanidade ilesa.
Adoeça
Tipo: Necromancia
Rank: B
Descrição: Crânios moldado pela mana do usuário surgem na palma de sua mão e quando é repousado no chão, cria-se oito patas semelhantes à de aranhas, assumindo vida própria. Eles devem se locomover em sua maior velocidade na direção de inimigos sempre pelo menor caminho possível, perseguindo-o por um raio de até cinquenta (50) metros do conjurador. Seu objetivo é, unicamente, acoplar-se no oponente com as suas patas, abraçando-o em um de seus membros. Caso entrem em contato com o oponente, drenarão suas forças ininterruptamente.
Observação: a técnica permite a formação de até cinco (5) crânios simultaneamente. Em caso de toque nos crânios, o alvejado sofrerá do defeito Fraqueza muscular [1] por um (1) turno.
Técnica do Arredor Falso
Tipo: Tortura
Rank: B
Duração: 3 turnos.
Descrição: Consiste numa armadilha que faz os afetados enganarem-se sobre o ambiente que estão. Isto é feito encantando dois ambientes distintos num raio de duzentos metros, portanto esta magia deve ser conjurada duas vezes, a primeira preparando-a, e a segunda aplicando-a em alvos. Quando a segunda coisa é feita, os que estiverem no raio determinado pensarão estar no primeiro local encantado. Para encantar, o usuário deve dirigir-se ao local e emitir sua mana para todos os lados (frente, trás, cima, baixo, direita e esquerda) num tamanho limite de 100m, esses feixes são finos e tem coloração azulada, englobando na técnica todos que se encontrarem dentro das áreas feitas por estes feixes. Quando um usuário encontra-se englobado por esta técnica, ele não sente nenhum efeito em seu corpo de inicio; é uma habilidade sutil que atua no cérebro de modo gradativo, danificando estruturas sem causar nenhuma dor e confundindo o afetado de modo realmente impossível de ser percebido.
Técnica do Trazedor da Escuridão
Tipo: Tortura
Rank: A
Duração: 2 turnos.
Descrição: Ao conjurar esta habilidade a mana do usuário se expandirá exibindo uma cor negra para todas as direções, num raio máximo de 30m. Em outras palavras, uma esfera começará a crescer rapidamente à partir do corpo do usuário, e colocando todos os oponentes que forem englobados por ela num mundo de escuridão; quando isso ocorre, eles estarão sujeitos a ver apenas a si mesmos, todo o ambiente tornar-se-á negro, incluindo as pessoas, consequentemente desaparecendo. É como tornar-se cego.
Efêmero
Tipo: Tortura
Rank: S
Duração: 4 turnos.
Descrição: O conjurador eleva seus braços para cima e durante os próximos segundos passa-se a chover penas por toda a região. Cobrindo uma área de raio 50m, aqueles que forem tocados pelas penas que mantem-se constantemente caindo do céu serão induzidos a um estágio de sono profundo imediato. As penas são ilusórias e feitas de Mana, no entanto, são tangíveis. Não são capazes de atravessarem materiais físicos.
Cetro de Rilmoon
Slots ocupados: 3
Descrição: O motivo desse nome? Quem sabe? Provavelmente é uma alusão ao seu antigo dono. É extremamente valioso, apesar de não ter nenhuma utilidade por si só.
- Código:
- Código:
[quote][img]https://i.imgur.com/zx13CBJ.jpg[/img]
[b]Cetro de Rilmoon[/b]
[b]Slots ocupados:[/b] 3
[b]Descrição:[/b] O motivo desse nome? Quem sabe? Provavelmente é uma alusão ao seu antigo dono. É extremamente valioso, apesar de não ter nenhuma utilidade por si só. [/quote]
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