dracôniaFórum RPG de Fantasia
Dracônia, H790O mundo pareceu não ter se curado da guerra entre os anões e as tribos bestiais. Formalmente o tratado de paz assinado pelos embaixadores dos quatro continentes garantira a paz entre as raças que caminhavam pelo mundo de Dracônia, mas o clima que impregnara-se no ar após a carnificina era de desconfiança e cautela. A cidade de Martis era um símbolo da paz conquistada; reunia os aventureiros de todas as partes do mundo, sem preocupar-se com religião, raça ou rivalidade clânica. Todos os dias novos aspirantes a herói e heroína partiam da cidade, carregando sonhos e objetivos únicos, mas os maus presságios pareciam só aumentar conforme o tempo passava. Tempestades infindáveis vindas do leste. Vulcões em erupção a oeste. Povoados inteiros desaparecendo ao sul. Algo maligno parecia avizinhar-se de Martis, como um predador que encurrala sua presa.
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Sistema de Armamentos

Amon
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Amon
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Sistema de Armamentos - Sáb Jul 20, 2019 9:51 pm

Armamentos Introdução


São itens que contribuem consideravelmente para o poderio bélico do seu personagem. Subdividem-se de acordo com as variadas classes, e são balanceados de modo que respeita as particularidades de cada tipo de subclasse e seus respectivos estilos.

Armamentos para magos
Runas

Runas são pedras mágicas criadas por magos capazes de lançar certas magias sem gastar MP. São usadas uma das mãos, de modo que podem auxiliar em ataques – se a outra mão estiver livre. Uma vez encantadas, podem ser utilizadas em quaisquer circunstâncias e por qualquer um, porém elas baseiam-se nos pontos de Poder Mágico para sua eficácia. Elas não entram na contagem de magias por turno, mas possuem um limite independente de 2 utilizações por turno e não gastam nenhum status para serem utilizadas – somente na criação das mesmas. É impossível conjurar mais de uma ao mesmo tempo, e não podem ter seus danos aumentados de nenhuma forma, o único dano que deve ser somado com o da tabela abaixo é o dano único de cada runa.

Pontos em Poder Mágico
 
DanoDistância de lançamento (em metros)
1105
24010
39030
413040
518050

Para criar uma Runa basta o conjurador possuir a habilidade que fornece um devido encantamento e possuir um item chamado Pedra Mágica. Deste modo, existem diversas habilidades diferentes, mas todas elas são utilizadas no item Pedra Mágica, que é o substrato da runa. Quando a pedra é encantada, se transforma em um item novo que corresponde a runa. Quando uma runa encantada é utilizada para conjurar a sua magia, a pedra se quebra e nunca mais pode ser utilizada novamente.

Armamentos para Rangers

Flechas e dardos

Cada tipo de dardo ou flecha possui uma quantidade de dano adicional que é acrescentado através dos atributos de seu personagem. Os Rangers, de modo geral, correspondem a uma classe do tipo "DPS", que significa dano por segundo, mas dentro do RPG isso implica que os jogadores que utilizam estes armamentos terão várias possibilidades de aplicar dano em um só turno.

As flechas podem ser utilizadas num total de até 12 munições em um só turno, no entanto, isso afetará diretamente o cansaço do personagem da seguinte forma:

1 à 4 flechas lançadas no turno → 1 turno gasto de cansaço
5 à 6 flechas lançadas turno → 2 turnos gasto de cansaço
7 à 12 flechas lançadas turno → 3 turnos gasto de cansaço

No caso de dardos, essa limitação é de 8 munições num turno. A relação é a seguinte:

1 à 2 dardos lançadas no turno → 1 turno gasto de cansaço
3 à 5 dardos lançadas turno → 2 turnos gasto de cansaço
6 à 8 dardos lançadas turno → 3 turnos gasto de cansaço

Atente-se que embora os Arcos possuam essa diferença com relação às Bestas, os primeiros são de duas mãos, enquanto que os lançadores de dardos exigem apenas uma mão no disparo.

Bumerangues

Os Bumerangues, por sua vez, são armas de danos explosivos. Elas visam causar em apenas um acerto a maior capacidade de dano que puderem. A regra de que "Gasta-se um (1) ponto adicional de Energia em caso de arremesso de itens à distâncias superiores a dez (10) metros" não é aplicada a este armamento. Todos os arremessos independentemente da distância causam um gasto total de um (1) turno de cansaço/energia, e podem ser feitos quantos arremessos o personagem conseguir a cada turno. Perceba que: os Bumerangues possuem um valor de dano associado a cada armamento, e este dano deve ser acrescentado sempre que acertar um ataque.
Bônus: Em casos de lançamentos que nada acertam e a arma retorna para a mão do Lançador, pode-se recuperar a energia gasta no lançamento. Esse efeito pode ser usado uma (1) vez a cada turno.

Armas ninjas

O alcance dos lançamentos delas seguem a regra de lançamentos comuns, que pode ser encontrada na aba "Força" no Sistema de Atributos. No entanto, o gasto de energia/cansaço associado a cada lançamento segue valores semelhantes aos dardos, limitando-se também em oito lançamentos num só turno:

1 à 2 armas ninjas lançados no turno → 1 turno gasto de cansaço
3 à 5 armas ninjas lançadas turno → 2 turnos gasto de cansaço
6 à 8 armas ninjas lançadas turno → 3 turnos gasto de cansaço

Generalizando...

Os danos dos Rangers e velocidade dos tiros levam em consideração a Destreza. Suas distancias de disparo, por sua vez, levam em conta a Pontaria. A frequência do lançamento das flechas limita-se a 1 flecha por segundo enquanto as bestas levam a frequência de 1 dardo a cada três segundos, que corresponde a seu tempo de recarga. A tabela abaixo demonstra o dano causado por ponto distribuído no atributo Destreza, e as distâncias permitidas no lançamento de flechas, dardos e bumerangues, por cada ponto distribuído no atributo Pontaria.

PontosDestrezaPontariaVelocidade
1 10hp20m distância0 Agilidade
2 30hp60m distância1 Agilidade
3 60hp100m distância2 Agilidade
4 80hp150m distância3 Agilidade
5 125hp200m distância3 Agilidade
Armamentos para Guerreiros
Espadas, Machados, Adagas e Lanças... Todos eles possuem um dano de ataque próprio, mas devem ser somados com os pontos de força do usuário no momento em que os ataques forem feitos. A cada ponto de força o dano aumenta em +30, tanto para utilização de armamentos quanto para força bruta em golpes que não utilizem armamento, como socos, chutes, entre outros. Outro fator que pode acrescer no dano são as regiões do corpo que o dano foi causado. A lista com as regiões e seus respectivos danos pode ser visualizada no sistema de habilidades.

Não confunda a bonificação dos pontos de força nos armamentos com a bonificação de dano em habilidades, que segue outro valor: o de 75hp. Isso também é visto no sistema de habilidades. .

Existem também regras definidas para lançar/arremessar itens, e elas podem ser encontradas na aba "Força" no Sistema de Atributos.

Nos escudos existem uma lacuna de informação que concede a resistência do equipamento. Isso significa que, caso o escudo sofra a quantidade de dano equivalente ao valor de resistência, o item se quebra. A única forma de restituir os pontos de resistência é efetuando seu conserto nos Ferreiros.

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