Mesmo assim, a criatividade dos jogadores pode correr solta dentro do que é possível e balanceado em suas habilidades, de forma que as avaliações da equipe avaliadora consistirá em, na medida do possível, tornar as habilidades justas em comparação com as demais, valendo-se do recurso de reprovação somente em último caso.
Esse é o modelo de criação de habilidades que todos os jogadores devem usar. Ele é obrigatório, de maneira que todas as informações contidas nele devem obrigatoriamente ser inseridas nos modelos de criação criados e em seus devidos lugares, de maneira a facilitar a avaliação da equipe avaliativa, evitar enganos quando se fizer uso da dita criação e até mesmo manter um controle a respeito dos limites das habilidades. Embora o modelo oficial não possua imagem, os jogadores tem permissão para adiciona-la ao código caso queiram (nesse caso, recomendamos para fins de padronização o uso de 300x169, embora não seja obrigatório).
- Código:
[b]Insira aqui o nome da habilidade[/b]
[b]Rank:[/b] Insira aqui o nível da habilidade (D, C, B, A ou S)
[b]Requerimentos:[/b] Insira aqui os requerimentos para o uso da habilidade.
[b]Dano:[/b] Quanto de dano a técnica causa? Insira aqui.*
[b]Duração:[/b] Quantos turnos a técnica durará? Insira aqui
[b]Gasto de MP:[/b] Toda habilidade gasta algum valor em mana. Insira este valor aqui*
[b]Alcance:[/b] Insira aqui todas as medidas da técnica
[b]Descrição:[/b] Descreva a técnica com a maior quantidade de detalhes possível. Lembre-se que quanto mais clara ficar a explicação, maior é a chance de ser aprovada.
Todos os campos com * são facultativos, servindo meramente com organização e não sendo uma informação imprescindível.
As Criações de Habilidades são permitidas à qualquer momento uma vez que a sua ficha de personagem foi aprovada. Técnicas de qualquer natureza podem ser inventadas, atentando-se sempre nas regras de criação e mediante a aprovação de um dos nossos avaliadores. Toda técnica criada deve também ser treinada no jogo, usualmente na Área de Treinamento, podendo inclusive ser incorporado em um outro treinamento (neste caso, somando-se o valor mínimo de palavras necessárias). São necessários um valor mínimo de 200 palavras por técnica criada. Pode-se criar um máximo de cinco (5) técnicas, mas este valor pode ser aumentado:
— A cada Rank obtido: +2 técnicas;
— A cada PVP vencido: +1 técnica (combates reais, de forma que não será contabilizado treinamentos);
— A cada técnica ensinada: +1 técnica (essa bonificação só pode ser utilizada duas (2) vezes).
Uma vez que o treinamento tenha sido devidamente aprovado, a técnica estará apta ao uso. No entanto, todos os jogadores que criarem as suas técnicas devem manter-se atentos a atualizações do sistema de criação, uma vez que é comum que, com a adição de novos sistemas ou até mesmo o rework do que está em vigor, é esperado que algumas técnicas tenham de ser modificadas para se adequarem aos novos padrões. Essas atualizações serão mencionadas previamente e as técnicas afetadas não poderão ser usadas até que a mesma seja atualizada, com exceção, é claro, de atualizações enquanto o personagem participa de um tópico em ON.
Existem uma infinidade de técnicas que podem ser criadas dentro do Dracônia RPG. Elas podem ser técnicas físicas, mágicas, em formatos geométricos, que arremessam rajadas múltiplas, que aplicam efeitos especiais ou danos bônus, que modificam o campo de batalha, etc. De maneira a manter todas essas técnicas o mais uniforme possível, o que é especialmente útil para criarmos um ambiente balanceado entre os jogadores, as regras de criações limitam através do rank da técnica todas as suas especificidades, de forma que habilidades de níveis maiores possuem mais poder e consequentemente, maiores efeitos em combate.
Dano
Todas as técnicas possuem, de acordo com o seu respectivo rank, um valor de dano que pode causar ao atingir outras técnicas ou adversários. Esse dano pode ser aumentado de acordo com os danos bônus do sistema de habilidades, mas a base será sempre esta, independente da técnica. Técnicas que funcionam através de projéteis, como rajadas de eletricidade, terão seu dano dividido por cada projétil separadamente.Rank D: 50 de Dano
Rank C: 100 de Dano
Rank B: 160 de Dano
Rank A: 210 de Dano
Rank S: 270 de Dano
Gasto
Nesse mundo de fantasia todos os personagens possuem uma reserva de mana, que funciona como um outro sistema no corpo, onde fica reservado o poder mágico do personagem. Esse poder mágico, quando compreendido e dominado, pode ser usado para a utilização das habilidades dos aventureiros, não importando a sua finalidade ou se é de origem física ou mágica. Dessa forma, cada nível de magia compreende um valor específico que deve ser gasto para a sua conjuração. Magias de nível A e S, quando mantidas por mais de um turno, precisam sempre de 40% do seu gasto total para se manterem ativas, sendo excluído as reduções neste valor. Demais níveis podem se manter sem o gasto por turno, embora podem acabar necessitando do gasto de Energia.Rank D: 10 de Mana
Rank C: 25 de Mana
Rank B: 50 de Mana
Rank A: 180 de Mana
Rank S: 250 de Mana
Alcance
O alcance de uma técnica mede o tamanho da mesma, de maneira que exprime em números a distância máxima que ela pode se afastar do seu usuário e as dimensões das habilidades. As dimensões das habilidades variam de acordo com o bom senso e o tipo de habilidade, mas devem sempre manter-se dentro dessa metragem específica, que deve ser encarada como um raio tendo como epicentro o próprio conjurador. O alcance máximo de uma habilidade pode diminuir gradativamente conforme adiciona-se habilidades mais complexas à técnica, conforme explicado abaixo.Rank D: 10m
Rank C: 25m
Rank B: 30m
Rank A: 50m
Rank S: 70m
Múltiplos Elementos: Criações que tem em sua composição mais de um elemento só podem ser criadas com rank igual ou superior a B, possuindo uma queda de 20 metros em seu alcance. Isso não é válido para criações combinadas que precisam de mais de um personagem para serem conjuradas.
Habilidade de Ranger: Habilidades puramente da classe Ranger — sem efeitos especiais ou elementos — possuem o mesmo alcance dos disparos do personagem. É o caso da criação de flechas de mana pura para o disparo ou mesmo o disparo de centenas de flechas em uma área grande. Essa regra, entretanto, ainda leva em consideração a divisão de danos por projétil.
Duração
A duração diz respeito a quantos turnos uma técnica poderá se manter ativa. Ela escala com o rank da técnica, de maneira que habilidades mais poderosas podem manter-se ativas por mais tempo. Habilidades de suporte possuem, por natureza, um turno a mais de duração do que as outras técnicas. Habilidades da linhagem Ris'bel, entretanto, possuem dois turnos de duração a mais que as outras técnicas.Rank D: 1 post
Rank C: 1 post
Rank B: 2 posts
Rank A: 3 posts
Rank S: 3 posts
Velocidade
A velocidade trata-se do quão rápido uma técnica é capaz de mover-se e qual é o tempo mínimo de conjuração para a sua criação. Ela limita, tal como as demais variáveis, a velocidade da técnica a partir do seu rank, aumentando conforme o mesmo se torna maior.Rank D: 1 de Agilidade e 1 segundo de Conjuração
Rank C: 2 de Agilidade e 1 segundo de Conjuração
Rank B: 2 de Agilidade e 1 segundo de Conjuração
Rank A: 3 de Agilidade e 1 segundo de Conjuração
Rank S: 3 de Agilidade e 2 segundos de Conjuração
A velocidade das técnicas seguirá a regra do atributo agilidade dos personagens para fins de cálculos, sabendo-se que até o rank B a velocidade será a normal e com o rank A e S, a velocidade será a máxima.
Limite de Projéteis
Essa característica é específica das técnicas onde o usuário dispara uma torrente de projéteis de energia, com a capacidade de controlar todas elas dentro do espaço de alcance da técnica. Como dito previamente, o dano desse tipo de técnica é dividido entre os projéteis de maneira a manter um controle de dano de forma balanceada.Rank D: 5
Rank C: 10
Rank B: 15
Rank A: 30
Rank S: 40
Quando tratar-se de habilidades que podem ter a sua trajetória modificada, como é o caso de habilidades mágicas ou de certas linhagens, os personagens conseguirão controlar no máximo metade desses projéteis ao mesmo tempo, exceto caso possuam a proficiência Domínio Mágico ou 5 pontos em Poder Mágico.
Efeitos especiais
Os efeitos especiais são características específicas de certos elementos e habilidades, que por sua vez precisam e serão regrados de acordo com o rank da habilidade.Paralisia
Técnicas do elemento relâmpago ou quaisquer outras que tem como efeito especial a paralisia seguem este ranqueamento em específico. A paralisia dura de acordo com o rank.Rank D: 1 Post
Rank C: 1 Post
Rank B: 1 Post
Rank A: 2 Posts
Rank S: 3 Posts
A paralisia é física e permite que os personagens continuem realizando funções imprescindíveis ao corpo, como respirar. Por ser física, ainda é possível conjurar magias (com um aumento de 1 segundo em sua Conjuração) para cortar a dita paralisia ou para quaisquer outros fins.Queimadura
As queimaduras causadas por habilidades de fogo seguem a seguinte regragem:Rank D: 1º Grau
Rank C: 1º Grau
Rank B: 2º Grau
Rank A: 2º Grau
Rank S: 3º GrauCongelamento
O congelamento de habilidades de gelo seguem a seguinte tabela para mensurar a quantidade de tempo em que o alvo permanecerá congelado. É impossível e vedada a utilização do gelo para congelar todas as células e tecido do corpo como tática para destruir os corpos completamente.Rank D: 1 Turno
Rank C: 1 Turno
Rank B: 1 Turno
Rank A: 2 Turnos
Rank S: 3 Turnos
Cura
O potencial de cura normal é metade do poder de dano das habilidades, como forma de balanceamento. Esse valor de cura independe da quantidade de alvos curados, de maneira que será o mesmo com um ou três pessoas curadas ao mesmo tempo. Ele pode ser aumentado escolhendo a subclasse de curandeiro como primeira subclasse.Rank D: 25 de HP e ferimentos leves
Rank C: 50 de HP e ferimentos leves
Rank B: 80 de HP e ferimentos medianos
Rank A: 105 de HP e ferimentos medianos
Rank S: 135 de HP e ferimentos graves
Embora a regra de criação padronize todas as habilidades, é perfeitamente possível que os jogadores modifiquem as habilidades e aprimorem seus poderes enquanto jogavam. Para que façam isso, será necessário obter um item chamado Escama do Dragão, adquirido em eventos especiais únicos no RPG. Essas escamas trazem consigo uma determinada porcentagem que pode variar de 5% a 50% e quando utilizada na Modificação de Ficha, permite que o personagem aumente na dita porcentagem uma das variáveis da técnica, como alcance, dano, cura, etc. Também será possível diminuir o gasto das habilidades na mesma porcentagem. Essa porcentagem sempre incide sobre o valor base.
Escama do Dragão
Descrição: Um item lendário que só pode ser encontrado em aventuras dificílimas e permite que os jogadores aumentem de maneira exponencial o seu próprio poder. Trata-se das escamas dos dragões, objetos mágicos que possuem parte do poder dos gigantes alados e podem ser infundidas no próprio personagem de forma a aumentar o poder de suas habilidades.
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