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[Ficha de Personagem] Ananke Mars Virphine Glynhana
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Ananke
Ananke
Mensagens : 149
Classe PrincipalNovatos
O mais engraçado sobre o passado de Ananke é que outrora ela foi uma pessoa que desprezaria quem ela veio a se tornar.
Sua infância em sua vila élfica foi moldada de maneira bastante similar com a de qualquer outro cidadão que nasce destinado a uma vida comum. Cresceu cantando para as árvores, observando os rios, brincando com os animais e patrulhando as florestas. Seus primeiros trinta anos foram basicamente um raio de tão rápidos. Aos poucos ela ia se moldando como uma jovem curiosa, mas que não parecia que teria um futuro de aventuras. Provavelmente casaria com algum dos elfos das famílias mais nobres da vila e acabaria cuidando da floresta ancestral por toda sua vida.
Foi com o ataque de Durza, um Halfling espectro, que tudo mudou.
Era noite quando os primeiros sinais do fogo começaram a surgir na vila. Pega em um dos primeiros ataques, a casa de Ananke começou a queimar em um fogo negro de sombras. A jovem correu para fora de casa apenas para presenciar as árvores e as outras casas em estado similar. Aqueles que tentavam correr ou fugir de maneira descuidada eram os primeiros que caiam. Mas não pelo fogo e sim pelos mortos-vivos que de alguma maneira tinham invadido as ruas. Cada elfo que caia era mais um no exército dos mortos.
Durza sobrevoava o céu em uma besta dracônica esqueleto, ateando fogo negro em pontos da vila com suas mãos. Era um massacre, já que a pequena vila élfica estava sem magos no momento. Os pais de Ananke foram os primeiros de sua família a cair, se sacrificando para que seus filhos ganhassem tempo. Não adiantou muito e logo a elfa se viu sozinha. Ela resistiu, basicamente fugindo já que era muito nova e apesar de ter se aventurado como uma aprendiz de ranger na floresta, ainda não fazia nem ideia de como matar ou usar um arco.
Foi quando Durza, em sua matança desenfreada apareceu sobre ela, com sua lâmina espectral apontada para o coração da moça. Ela não queria morrer, mas via que segundos lhe separavam do descanso eterno. A lâmina se moveu quase que em câmera lenta e com uma lerdeza torturante perfurou a sua barriga. Lágrimas escorreram por seus olhos, lágrimas que aos poucos começaram a queimar sua pele em uma espécie de magia, se tornando negras.
A jovem olhou no solo em frente suas duas irmãs, mortas e abraçadas. Seu destino seria o mesmo, seu sangue já manchava o chão. Foi nesse momento que o despertar de sua linhagem finalmente aconteceu. Toda a magia de sombras que ficava escondida em seu coração finalmente se revelou, mesmo sem ela saber como e nem como utilizar aquilo. Seu ferimento cicatrizou em uma energia negra e ela gritou.
Uma onda de escuridão muito forte assolou toda a pequena vila élfica com o epicentro partindo de Ananke. Cadáveres foram jogados para todos os lados, fossem de zumbis ou de elfos mortos pelo impacto. A escuridão não estava apenas na linhagem de Ananke. Algo dentro dela havia se quebrado, havia sido revelado. Como uma besta ela surgiu da escuridão, com um grito gutural quase como um animal selvagem.
Durza não esperava por isso. A onda lhe pegou desprevenido e lhe feriu. Enquanto ele estava caído pode ver a jovem saltar como uma fera selvagem sobre ele e com seus dentes lhe estraçalhar a garganta. A moça arrancou uma parte do pescoço do homem com a primeira mordida e com suas mãos nuas começou a cavar no peito dele até que encontrou seu coração. Mastigou o órgão, sem motivo algum, apenas como vingança. Sentia a energia negra do necromante fluindo para dentro de si, nutrindo-a.
Os zumbis que outrora atacavam a vila agora estavam inertes, mas muitos do elfos também tinham caído na batalha ou pelo golpe de escuridão. Os sobreviventes observavam a situação com desprezo, julgando sua salvadora como um animal ou pior, como um ser corrupto. Essa visão que Ananke deixou no povo foi o que fez, mais tarde, ela ser banida de sua vila.
Ananke partiu, não muito tempo depois, em uma jornada solitária. Anos se passaram com ela tentando aprender mais sobre si mesma, cozinhando um ódio por tudo e por todos, tanto por seus "aliados" elfos, quanto pelos Halfilings, jogando a culpa do ser corrompido em toda a raça a que ele pertencia. Apesar da garota nunca tendo tido acesso a escuridão dentro de si novamente, aos poucos suas viagens lhe permitiram uma compreensão da mana e de seus usos.
Em sua peregrinação, eventualmente chegou nas planícies fantasmagóricas. Uma terra que lhe lembrava muito do Halfling Durza e que lhe fazia ter calafrios. O local era amaldiçoado e cheirava a morte, mas por fim a loira imaginou que seria um bom lugar para um ser decadente como ela.
Por onde Ananke passava podia ver ossadas humanas ou de outras criaturas e era como se o local emanasse uma aura venenosa. Adentrou as planícies sem preocupação, até que a escassez de recursos do lugar a deixaram em uma situação não imaginada. Sem alimentos e muito para o centro de um lugar inóspito, Ananke se viu a beira da morte. Ela já tinha desistido da vida, imaginando que morrer em um lugar tão fantasmagórico era até mesmo engraçado. Foi com a ajuda de dois clérigos humanos, no entanto, que ela foi salva, talvez nos últimos instantes antes de sua morte. Seus salvadores não estavam ali por acaso, eram servos do que chamavam de Deus da morte e falaram que seu mestre lhes tinha informado sobre sua localização.
Após ser resgatada, Ananke acordou no templo da ordem de seus salvadores. No fim, a jovem acabou adotando o estilo de vida dos clérigos e se tornando uma membra de sua ordem, principalmente para tentar se aproximar mais da divindade que por algum motivo tinha salvo sua vida. Ela existia mesmo ou era criação da cabeça daqueles monges? Também via similaridades naquela magia com o que Durza tinha utilizado, e ela queria saber mais sobre aquilo, talvez conseguir utilizar novamente o poder da escuridão dentro de seu coração.
Como uma aprendiz, a jovem aprendeu a honrar os mortos, criando mortalhas para eles, assim como a fazer oferendas de sangue e carne para seu deus. Sua predisposição para mana lhe permitiu aprender a controlar a magia utilizada pelos clérigos, um misto de técnicas de cura com técnicas de morte. O código de honra dos homens era bem rígido, fiéis aos princípios de que um necromante deveria ser um protetor dos mortos e não um senhor de escravos.
Ananke não tinha certeza se pensava assim. Mas os ensinamentos iam adentrando sua mente ainda jovem para os padrões élficos e aos poucos moldando sua personalidade. Aprendeu que a morte tem tanto valor quanto a vida e que o corpo é o templo da alma. Nunca aprendeu nenhuma magia específica só sua, mas estudou as artes mágicas a fundo, fossem na arte dos ossos, do sangue, da alma ou da morte. Tinha um interesse especial nas artes curativas, já que a energia da morte também era a energia da vida, algo tão complexo e oposto, mas ao mesmo tempo tão simples.
Eventualmente se graduou como uma sacerdotisa negra e no rito de sua passagem pode escolher qual o elemento primordial a que prestaria sua submissão. Assim como uma correnteza é imprevisível e o destino tinha levado Ananke a caminhos a que ela nunca tinha se imaginado, a jovem achou que a inconstância da água era ideal para si mesma e essa foi sua escolha elemental.
Durante anos se aprimorou na manipulação da água, mesmo que soubesse que dentro de seu coração uma energia muito mais poderosa estava dormindo. O tempo passou com seus estudos e logo ela dominava as artes mágicas da cura e da necromancia ao ponto de poder ensiná-las aos novatos da ordem. Isso, no entanto, parecia que começava a pesar no coração da elfa. Ela se sentia estagnada e a velhice de seus amigos e companheiros lhe lembrava que aquele não era seu lugar, os humanos eram frágeis. A maturidade élfica já tinha chegado e a jovem Ananke já conseguia distinguir melhor o que queria para si mesma além de uma vida servindo a um Deus que nem tinha certeza se existia.
Durante toda sua vida tinha sido marcada pela raiva, pela injustiça e pelo preconceito. Tinha implantando em sua mente um desprezo por toda uma raça, de tanto que tinha relembrado o que Durza havia feito. Aos poucos a negatividade, a raiva e o ódio tomavam conta de Ananke. Os necromantes sacerdotes não eram nada contra o ódio e a raiva, muito pelo contrário, sua filosofia os abraçava. Aprendera na ordem sobre a morte e sobre a vida, mas também quanto aos poderes negros de maldições, envenenamentos e sobre aprisionamento de almas. A ordem dos necromantes tinha se encaixado no destino da garota por não julgar as maldades e sim serem neutros quanto a elas.
O que Ananke queria nesse estágio de sua vida, no entanto, era força. Força para se vingar de todos os que um dia lhe insultaram, força para continuar crescendo, força para se proteger de qualquer inimigo que ousasse passar pela sua frente. Como professora via que não tinha mais nada a aprender, mesmo que soubesse e fosse grata pelo que se desenvolveu no templo como uma sacerdotisa.
Com esse pensamento, a elfa saiu do templo e partiu para Martis. Pensou um bom tempo no que faria, mas sua principal intenção seria aprender mais sobre sua magia, sobre seus poderes e crescer como pessoa, além da criação de uma ordem ou um grupo em que pudesse difundir sua filosofia. Mercenários que trabalhariam por uma causa unida, rejeitados da sociedade que destruiriam a tudo e a todos, unidos, sem preconceitos entre si, sem julgamentos quanto a atos negros e... Sem Halflings.
Sua infância em sua vila élfica foi moldada de maneira bastante similar com a de qualquer outro cidadão que nasce destinado a uma vida comum. Cresceu cantando para as árvores, observando os rios, brincando com os animais e patrulhando as florestas. Seus primeiros trinta anos foram basicamente um raio de tão rápidos. Aos poucos ela ia se moldando como uma jovem curiosa, mas que não parecia que teria um futuro de aventuras. Provavelmente casaria com algum dos elfos das famílias mais nobres da vila e acabaria cuidando da floresta ancestral por toda sua vida.
Foi com o ataque de Durza, um Halfling espectro, que tudo mudou.
Era noite quando os primeiros sinais do fogo começaram a surgir na vila. Pega em um dos primeiros ataques, a casa de Ananke começou a queimar em um fogo negro de sombras. A jovem correu para fora de casa apenas para presenciar as árvores e as outras casas em estado similar. Aqueles que tentavam correr ou fugir de maneira descuidada eram os primeiros que caiam. Mas não pelo fogo e sim pelos mortos-vivos que de alguma maneira tinham invadido as ruas. Cada elfo que caia era mais um no exército dos mortos.
Durza sobrevoava o céu em uma besta dracônica esqueleto, ateando fogo negro em pontos da vila com suas mãos. Era um massacre, já que a pequena vila élfica estava sem magos no momento. Os pais de Ananke foram os primeiros de sua família a cair, se sacrificando para que seus filhos ganhassem tempo. Não adiantou muito e logo a elfa se viu sozinha. Ela resistiu, basicamente fugindo já que era muito nova e apesar de ter se aventurado como uma aprendiz de ranger na floresta, ainda não fazia nem ideia de como matar ou usar um arco.
Foi quando Durza, em sua matança desenfreada apareceu sobre ela, com sua lâmina espectral apontada para o coração da moça. Ela não queria morrer, mas via que segundos lhe separavam do descanso eterno. A lâmina se moveu quase que em câmera lenta e com uma lerdeza torturante perfurou a sua barriga. Lágrimas escorreram por seus olhos, lágrimas que aos poucos começaram a queimar sua pele em uma espécie de magia, se tornando negras.
A jovem olhou no solo em frente suas duas irmãs, mortas e abraçadas. Seu destino seria o mesmo, seu sangue já manchava o chão. Foi nesse momento que o despertar de sua linhagem finalmente aconteceu. Toda a magia de sombras que ficava escondida em seu coração finalmente se revelou, mesmo sem ela saber como e nem como utilizar aquilo. Seu ferimento cicatrizou em uma energia negra e ela gritou.
Uma onda de escuridão muito forte assolou toda a pequena vila élfica com o epicentro partindo de Ananke. Cadáveres foram jogados para todos os lados, fossem de zumbis ou de elfos mortos pelo impacto. A escuridão não estava apenas na linhagem de Ananke. Algo dentro dela havia se quebrado, havia sido revelado. Como uma besta ela surgiu da escuridão, com um grito gutural quase como um animal selvagem.
Durza não esperava por isso. A onda lhe pegou desprevenido e lhe feriu. Enquanto ele estava caído pode ver a jovem saltar como uma fera selvagem sobre ele e com seus dentes lhe estraçalhar a garganta. A moça arrancou uma parte do pescoço do homem com a primeira mordida e com suas mãos nuas começou a cavar no peito dele até que encontrou seu coração. Mastigou o órgão, sem motivo algum, apenas como vingança. Sentia a energia negra do necromante fluindo para dentro de si, nutrindo-a.
Os zumbis que outrora atacavam a vila agora estavam inertes, mas muitos do elfos também tinham caído na batalha ou pelo golpe de escuridão. Os sobreviventes observavam a situação com desprezo, julgando sua salvadora como um animal ou pior, como um ser corrupto. Essa visão que Ananke deixou no povo foi o que fez, mais tarde, ela ser banida de sua vila.
Ananke partiu, não muito tempo depois, em uma jornada solitária. Anos se passaram com ela tentando aprender mais sobre si mesma, cozinhando um ódio por tudo e por todos, tanto por seus "aliados" elfos, quanto pelos Halfilings, jogando a culpa do ser corrompido em toda a raça a que ele pertencia. Apesar da garota nunca tendo tido acesso a escuridão dentro de si novamente, aos poucos suas viagens lhe permitiram uma compreensão da mana e de seus usos.
Em sua peregrinação, eventualmente chegou nas planícies fantasmagóricas. Uma terra que lhe lembrava muito do Halfling Durza e que lhe fazia ter calafrios. O local era amaldiçoado e cheirava a morte, mas por fim a loira imaginou que seria um bom lugar para um ser decadente como ela.
Por onde Ananke passava podia ver ossadas humanas ou de outras criaturas e era como se o local emanasse uma aura venenosa. Adentrou as planícies sem preocupação, até que a escassez de recursos do lugar a deixaram em uma situação não imaginada. Sem alimentos e muito para o centro de um lugar inóspito, Ananke se viu a beira da morte. Ela já tinha desistido da vida, imaginando que morrer em um lugar tão fantasmagórico era até mesmo engraçado. Foi com a ajuda de dois clérigos humanos, no entanto, que ela foi salva, talvez nos últimos instantes antes de sua morte. Seus salvadores não estavam ali por acaso, eram servos do que chamavam de Deus da morte e falaram que seu mestre lhes tinha informado sobre sua localização.
Após ser resgatada, Ananke acordou no templo da ordem de seus salvadores. No fim, a jovem acabou adotando o estilo de vida dos clérigos e se tornando uma membra de sua ordem, principalmente para tentar se aproximar mais da divindade que por algum motivo tinha salvo sua vida. Ela existia mesmo ou era criação da cabeça daqueles monges? Também via similaridades naquela magia com o que Durza tinha utilizado, e ela queria saber mais sobre aquilo, talvez conseguir utilizar novamente o poder da escuridão dentro de seu coração.
Como uma aprendiz, a jovem aprendeu a honrar os mortos, criando mortalhas para eles, assim como a fazer oferendas de sangue e carne para seu deus. Sua predisposição para mana lhe permitiu aprender a controlar a magia utilizada pelos clérigos, um misto de técnicas de cura com técnicas de morte. O código de honra dos homens era bem rígido, fiéis aos princípios de que um necromante deveria ser um protetor dos mortos e não um senhor de escravos.
Ananke não tinha certeza se pensava assim. Mas os ensinamentos iam adentrando sua mente ainda jovem para os padrões élficos e aos poucos moldando sua personalidade. Aprendeu que a morte tem tanto valor quanto a vida e que o corpo é o templo da alma. Nunca aprendeu nenhuma magia específica só sua, mas estudou as artes mágicas a fundo, fossem na arte dos ossos, do sangue, da alma ou da morte. Tinha um interesse especial nas artes curativas, já que a energia da morte também era a energia da vida, algo tão complexo e oposto, mas ao mesmo tempo tão simples.
Eventualmente se graduou como uma sacerdotisa negra e no rito de sua passagem pode escolher qual o elemento primordial a que prestaria sua submissão. Assim como uma correnteza é imprevisível e o destino tinha levado Ananke a caminhos a que ela nunca tinha se imaginado, a jovem achou que a inconstância da água era ideal para si mesma e essa foi sua escolha elemental.
Durante anos se aprimorou na manipulação da água, mesmo que soubesse que dentro de seu coração uma energia muito mais poderosa estava dormindo. O tempo passou com seus estudos e logo ela dominava as artes mágicas da cura e da necromancia ao ponto de poder ensiná-las aos novatos da ordem. Isso, no entanto, parecia que começava a pesar no coração da elfa. Ela se sentia estagnada e a velhice de seus amigos e companheiros lhe lembrava que aquele não era seu lugar, os humanos eram frágeis. A maturidade élfica já tinha chegado e a jovem Ananke já conseguia distinguir melhor o que queria para si mesma além de uma vida servindo a um Deus que nem tinha certeza se existia.
Durante toda sua vida tinha sido marcada pela raiva, pela injustiça e pelo preconceito. Tinha implantando em sua mente um desprezo por toda uma raça, de tanto que tinha relembrado o que Durza havia feito. Aos poucos a negatividade, a raiva e o ódio tomavam conta de Ananke. Os necromantes sacerdotes não eram nada contra o ódio e a raiva, muito pelo contrário, sua filosofia os abraçava. Aprendera na ordem sobre a morte e sobre a vida, mas também quanto aos poderes negros de maldições, envenenamentos e sobre aprisionamento de almas. A ordem dos necromantes tinha se encaixado no destino da garota por não julgar as maldades e sim serem neutros quanto a elas.
O que Ananke queria nesse estágio de sua vida, no entanto, era força. Força para se vingar de todos os que um dia lhe insultaram, força para continuar crescendo, força para se proteger de qualquer inimigo que ousasse passar pela sua frente. Como professora via que não tinha mais nada a aprender, mesmo que soubesse e fosse grata pelo que se desenvolveu no templo como uma sacerdotisa.
Com esse pensamento, a elfa saiu do templo e partiu para Martis. Pensou um bom tempo no que faria, mas sua principal intenção seria aprender mais sobre sua magia, sobre seus poderes e crescer como pessoa, além da criação de uma ordem ou um grupo em que pudesse difundir sua filosofia. Mercenários que trabalhariam por uma causa unida, rejeitados da sociedade que destruiriam a tudo e a todos, unidos, sem preconceitos entre si, sem julgamentos quanto a atos negros e... Sem Halflings.
Elementos primários - Água Negra [0]
Descrição: Concede ao personagem uma natureza elemental de sua escolha. Essa é uma proficiência gratuita e inicial para todos os personagens, com valor de zero (0) pontos. Ela também concede um segundo elemento com o valor de dois (2) pontos e, posteriormente, um terceiro e enfim quarto elemento, gastando-se três (3) pontos para cada. Na ficha de personagem, o valor da proficiência deve ser o somatório total de elementos comuns que o personagem possuir.
Runas [0]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades para o encantamento de pedras magicas para torná-las runas. Elas podem ser usadas como técnicas remotas, em distâncias maiores que habilidades convencionais, ou arremessáveis quando encantando pedras mágicas em objetos. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens. Jogadores que tem a classe primária "Magos" recebem essa proficiência gratuitamente.
Habilidade em Necromancia [2]
Descrição: Permite ao personagem a utilização de poderes vinculados a morte, como a ressurreição de cadáveres e a convocação das forças do além para lhe auxiliar em combate. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais e com itens.
Habilidade em Cura [3]
Descrição: Permite a utilização de habilidades do tipo Cura, que restabelece a saúde de aliados através de suas habilidades mágicas. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais.
Código de Honra - Não aliar-se com Halflings [+2]
Descrição: Você jurou cumprir um determinado comportamento por crença pessoal ou obrigação. Cavaleiros prometem que nunca ferirão donzelas, ao passo em que curandeiros e pacifistas jamais tomariam uma vida. As possibilidades são várias, de forma que o jogador deve escolher uma entre um número limitado delas: não matar; não ferir mulheres e crianças; não aliar-se a determinada espécie; não combater em lugares povoados; não ferir animais, o que inclui Pandawas e Nekomatas.
Missões Realizadas
+ [00] Rank B
+ [00] Rank A
+ [00] Rank S
Quests Concluídas
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Combates
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Compras e Vendas
- Venda 01 (+18 Ouro / Venda das 2 Foices)
- Compra 02 (Skills)
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Treinamentos e Contos
- Conto 02 (+100 Mana / +1eg)
- Treinamento 01 (+1 Int/ +1 P. Mag)
- Treinamento 02 (+1 Int / +1 P. Mag / +1 Agi / +1 Refl. / Troca Poção de vida por mana)
-
Eventos
- Dracoween Roleta 01 (+5 Doces)
- Dracoween Roleta 02 (+30 Ouro)
- Dracoween Roleta 03 (+10 Doces)
- Dracoween Roleta 04 (+5 Ouro)
- Dracoween Roleta 05 (+5 Ouro )
- Dracoween Roleta 06 (+10 Doces )
Última edição por Ananke em Ter Out 22, 2019 1:26 am, editado 19 vez(es)
Ananke
Ananke
Mensagens : 149
Classe PrincipalNovatos
Habilidades Gerais:
Habilidades Elementais:
Habilidades de Cura:
Habilidades de Necromancia:
Docilizar
Tipo: Comum
Rank: D
Descrição: É utilizada para domar criaturas, atuando de acordo com a regra de domar criaturas. Uma aura branca quase invisível surge no corpo do conjurador e é direcionada a uma determinada criatura, que responderá de acordo com a experiência do conjurador na arte de domar criaturas.
Transportar
Tipo: Comum
Rank: D
Descrição: Quando uma criatura está domada por um jogador, ele poderá utilizar desta habilidade para trazê-la para qualquer região em que estiver. É, em resumo, uma invocação criada pelo elo entre a dupla.
Habilidades Elementais:
Elemento Água
Rank: Variável
Característica Mágica: Água gerada ou ao ser controlada se torna negra
Tipo: Manipulação Elemental
Descrição: Incrivelmente os personagens são capazes de cuspir quantidades exuberantes do elemento, assim como controlá-los de fontes naturais, alterando sua corrente, vazão, ou até mesmo fazendo-a percorrer caminhos pelos ares afim de atingir um alvo.
Habilidades de Cura:
Deslesionar
Tipo: Cura
Rank: C
Descrição: Quando as fibras dos ligamentos de uma articulação são parcialmente rompidas, ocorre uma lesão que causa muita dor e desconforto, são as chamadas Torções. Esta habilidade corrige este problema recuperando-as completamente, assim como outros problemas musculares de mesma natureza.
Habilidades de Necromancia:
Servo Dilacerado
Tipo: Necromancia
Rank: D
Descrição: A partir dos restos mortais de um ser derrotado, o conjurador utiliza sua mana para fazer surgir um esqueleto sem mente. Apesar de ser muito instável para adentrar combate, consegue realizar tarefas diversas enquanto controlado pelo invocador. Contudo, ao se distanciar 20 metros de seu conjurador, começa a se desfazer em pó.
Observação: A técnica permite somente um (1) esqueleto por vez.
Familiar Necrosado
Tipo: Necromancia
Rank: C
Descrição: Utiliza de sua mana e perícia para conjurar e controlar uma criatura do além. Um pequeno felino com pele em decomposição que acompanha seu mestre por três (3) turnos, emitindo uma aura de intenção negativa por toda sua duração em um raio de cinco (5) metros.
Observação: A intenção negativa causa o defeito Covarde [2] em todos (exceto o conjurador) que estiverem em contato com sua aura. O defeito - uma vez que for aplicado - será mantido por dois (2) turnos.
Adoeça
Tipo: Necromancia
Rank: B
Descrição: Crânios moldado pela mana do usuário surgem na palma de sua mão e quando é repousado no chão, cria-se oito patas semelhantes à de aranhas, assumindo vida própria. Eles devem se locomover em sua maior velocidade na direção de inimigos sempre pelo menor caminho possível, perseguindo-o por um raio de até cinquenta (50) metros do conjurador. Seu objetivo é, unicamente, acoplar-se no oponente com as suas patas, abraçando-o em um de seus membros. Caso entrem em contato com o oponente, drenarão suas forças ininterruptamente.
Observação: a técnica permite a formação de até cinco (5) crânios simultaneamente. Em caso de toque nos crânios, o alvejado sofrerá do defeito Fraqueza muscular [1] por um (1) turno.
Nome:
Tipo:
Rank:
Descrição:
Nome: Griffin
Tipo: Grifo
Rank: C
Descrição: Griffin é uma criatura alada com cabeça de água e corpo de leão, com uma pelagem completamente negra como a noite. Possui asas com uma envergadura de 2m de comprimento e poderosas garras de ave em seus pés, com os quais dilacera seus inimigos. Seus ataques consistem em fortes bicadas ou arranhões, mas também possui um golpe característico de investida aérea. Pesa em torno de 100kg.
Ficha de NPC: Aqui
Bolsa simples
Efeito: Fornece 20 slots a serem preenchidos por qualquer item.
Descrição: Um saco de couro reforçado que pode ser carregado nas costas, apoiando-se através de duas alças que passam por cima dos ombros. Seu interior é ocupado por diversos bolsos e divisórias para transportar itens, dinheiro ou quaisquer objetos pequenos que o usuário deseje. Fornece vinte slots a serem preenchidos por qualquer item.
Poção de Mana (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50mp do usuário.
Quantidade: 2
Slots totais ocupados: 2
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido azulado opaco. Algumas pessoas que o bebem costumam dizer que seu gosto é de suco de amora, outros, denunciam um sabor mais amargo, como o de uvas recém colhidas.
Poção de Vida (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50hp do usuário.
Quantidade: 0
Slots totais ocupados: 0
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido avermelhado que é uma das poções mais consumidas pelos aventureiros. Ela possui gosto de suco de frutas vermelhas azedo; acredita-se que o motivo disso seja intrínseco ao seu caráter mágico.
Moedas de ouro [0,1 slot]
Quantidade: 08
Slots totais ocupados: 5,8
Efeito: Moeda de troca no mundo de Dracônia.
Descrição: Peças de ouro puro, moldadas em formatos circulares de tamanho pequeno, possuem um número que representa seu valor comercial e geralmente podem haver outras inscrições ou até imagens talhadas em suas faces. É utilizada como moeda de troca no mundo de Dracônia.
Doces [0 slot]
Quantidade: 25
Slots totais ocupados: 0
Efeito: Doces do Evento.
Descrição: Doces do Evento.
Última edição por Ananke em Ter Out 22, 2019 1:26 am, editado 5 vez(es)
DelRey
DelRey
Mensagens : 184
Classe PrincipalNovatos
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