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[Ficha de Personagem] Hannibal von Jäggerjack
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Hannibal
Hannibal
Mensagens : 15 Idade : 25
Classe PrincipalNovatos
Ranger
Nitori
von Jäggerjack
Ficha de Personagem
Informações
Espécie: Humano.
Sexo: Masculino
Idade: 22
Classe Principal: Ranger
Subclasse: Arqueiro
Fama: Ben. + Mal. + Neu. = 0
Rank: C
Cidade: Martis
Linhagem: Syllrum.
Alinhamento: Neutro Puro.
Equipe/Guilda: ---
Dados Físicos
Dados Psicológicos
Altura: 177cm.
Peso: 72kg
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos.
Braço dominante: Direito.
Descrição Geral: Hannibal é um rapaz de estatura estatura, com um porte físico majoritariamente esguio e com músculos bem distribuídos através da estrutura física. Sua pele é morena e seus cabelos são negros, bem curtinhos e moderadamente enrolados nas pontas. Seus olhos castanhos combinam com a pincelada ostentada pelos cabelos, e sua expressão misteriosa tira um suspiro de qualquer donzela. O homem veste-se de indumentárias predominantemente claras, que cobrem a maior parte do corpo ou envolvem-no com capas, gorros e outras formas estilizadas para proteger-se do frio.
Dados Psicológicos
O que ama? Arco e flecha.
O que odeia? Pessoas extrovertidas.
Sua comida favorita? Indefinida.
Sua bebida favorita? Água.
Descrição Geral: Costumando ser bastante discreto e preferindo não chamar a atenção, Hannibal tem problemas de comunicação e é péssimo em socializar de forma adequada, falando sempre de maneira monótona e procura se isolar, sendo introvertido. Esses traços tendem a deixar a impressão nos outros de que ele é astuto, indiferente, despreocupado e despreocupado, ao mesmo tempo que insinua indiferença, latência ou, em geral, uma sensação de apatia em relação a outras coisas que lhe dizem respeito especificamente. No entanto, este não é sempre o caso, há momentos em que ele se mostra ser capaz de manter conversas, embora às vezes de forma um tanto aborrecida e sem emoção.
História do Personagem
A história de Hannibal era uma página em branco até aquele dia. O dia em que uma flecha deveria ter se encrustado no couro da vil criatura que perseguia mas, em vez disso, desapareceu por entre as árvores; o dia em que seus companheiros foram brutalmente massacrados. Quando um arco de caça tornou-se o objeto que amaldiçoara a sua vida.
Hannibal nasceu como um singelo camponês em uma vila ordinária no interior de Sharia. Seu vilarejo, embora sujeito as tradições e costumes do reino humano, tinha seus próprios costumes e cultura disseminados entre os membros da vila. Era um exímio arqueiro durante os primeiros anos de sua infância, ensinado pelo próprio pai e tendo essa técnica constantemente aperfeiçoada ao longo dos anos. Quando atingiu a puberdade, por volta dos onze anos de idade, tornou-se um homem aos olhos dos moradores da vila, o que significava que agora era o responsável por trazer alimentos aos membros da própria família e também por zelar pela segurança dos aldeões. Foi quando passou a acompanhar o seu velho nas missões de caça e a passar mais tempo nos arredores da vila, patrulhando, vigiando as criaturas que se escondiam na noite e fazendo chover flechas sobre as que ousavam ultrapassar o limite da floresta.
Mas aquele dia certamente viria, trazendo consigo o luto, a raiva e a vergonha que lhe traumatizaria para sempre. Em resposta ao desaparecimento de um dos moradores, este que vivia no extremo sul do vilarejo, a área com menos guarnição dentre todas, Hannibal, seu pai e seis outros guerreiros reuniram-se e partiram ao encalço do homem desaparecido e do responsável pelo crime. Noites tombaram e dias raiaram, mas aquele grupo permaneceu fiel à missão, convencidos de que encontrariam o desaparecido. Como um rastreador nato, o Sr. Jäggerjack levou o grupo até uma área isolada, nas proximidades de uma caverna proibida pelo estado humano, para onde o homem certamente fora levado.
Entraram em combate com uma besta furiosa, de corpo esguio, inúmeras caudas e olhos tão vermelhos que, mesmo anos depois daquilo, Hannibal jamais se esqueceu. Era rápida, meticulosa com seus movimentos e vil como um diabo. Imerso em medo, hesitação e cansaço, o arqueiro falhou. Sua flecha, disparada com o intuito de salvar a vida de seu pai, agora estirado sobre o chão com a criatura pressionando o seu peito, alçara voo para distancias maiores do que o desejado, ao mesmo tempo em que a criatura aproveitava-se do momento de desespero do jovem arqueiro para dilacerar o peito do líder da caçada. A flecha perdeu-se para além do horizonte, levando consigo a coragem de Hannibal e seu espírito como arqueiro. Se era incapaz de proteger seu pai e acertar seu alvo, era indigno de caminhar entre os guerreiros da vila.
Mesmo que acolhido pela família e amigos, o próprio rapaz foi incapaz de se perdoar. Isolou-se dos amigos, dos outros guerreiros da vila e posteriormente, abandonou até mesmo o arco. Não queria usa-lo, não havia motivo para o fazer. E imerso em culpa o homem partiu, para além do que as terras de Sharia tinham a lhe oferecer, para onde qualquer um poderia recomeçar, tornar-se uma lenda e apagar o próprio passado. Foi para Martis, a cidade dos heróis.
Hannibal nasceu como um singelo camponês em uma vila ordinária no interior de Sharia. Seu vilarejo, embora sujeito as tradições e costumes do reino humano, tinha seus próprios costumes e cultura disseminados entre os membros da vila. Era um exímio arqueiro durante os primeiros anos de sua infância, ensinado pelo próprio pai e tendo essa técnica constantemente aperfeiçoada ao longo dos anos. Quando atingiu a puberdade, por volta dos onze anos de idade, tornou-se um homem aos olhos dos moradores da vila, o que significava que agora era o responsável por trazer alimentos aos membros da própria família e também por zelar pela segurança dos aldeões. Foi quando passou a acompanhar o seu velho nas missões de caça e a passar mais tempo nos arredores da vila, patrulhando, vigiando as criaturas que se escondiam na noite e fazendo chover flechas sobre as que ousavam ultrapassar o limite da floresta.
Mas aquele dia certamente viria, trazendo consigo o luto, a raiva e a vergonha que lhe traumatizaria para sempre. Em resposta ao desaparecimento de um dos moradores, este que vivia no extremo sul do vilarejo, a área com menos guarnição dentre todas, Hannibal, seu pai e seis outros guerreiros reuniram-se e partiram ao encalço do homem desaparecido e do responsável pelo crime. Noites tombaram e dias raiaram, mas aquele grupo permaneceu fiel à missão, convencidos de que encontrariam o desaparecido. Como um rastreador nato, o Sr. Jäggerjack levou o grupo até uma área isolada, nas proximidades de uma caverna proibida pelo estado humano, para onde o homem certamente fora levado.
Entraram em combate com uma besta furiosa, de corpo esguio, inúmeras caudas e olhos tão vermelhos que, mesmo anos depois daquilo, Hannibal jamais se esqueceu. Era rápida, meticulosa com seus movimentos e vil como um diabo. Imerso em medo, hesitação e cansaço, o arqueiro falhou. Sua flecha, disparada com o intuito de salvar a vida de seu pai, agora estirado sobre o chão com a criatura pressionando o seu peito, alçara voo para distancias maiores do que o desejado, ao mesmo tempo em que a criatura aproveitava-se do momento de desespero do jovem arqueiro para dilacerar o peito do líder da caçada. A flecha perdeu-se para além do horizonte, levando consigo a coragem de Hannibal e seu espírito como arqueiro. Se era incapaz de proteger seu pai e acertar seu alvo, era indigno de caminhar entre os guerreiros da vila.
Mesmo que acolhido pela família e amigos, o próprio rapaz foi incapaz de se perdoar. Isolou-se dos amigos, dos outros guerreiros da vila e posteriormente, abandonou até mesmo o arco. Não queria usa-lo, não havia motivo para o fazer. E imerso em culpa o homem partiu, para além do que as terras de Sharia tinham a lhe oferecer, para onde qualquer um poderia recomeçar, tornar-se uma lenda e apagar o próprio passado. Foi para Martis, a cidade dos heróis.
Poder Mágico: 0
Habilidades Físicas: 0
Destreza: 2
Inteligência: 0
Força: 0
Pontaria: 2
Agilidade: 2
Reflexo: 2
Resistência: 0
Percepção: 0
Carisma: 0
Intimidação: 0
Resistência Psicológica: 0
Especificações
Pontos do domador: Não possui.
Dominâncias elementais: Vento..
Elemento Especial: Gelo.
Transplantes: Não possui.
Proficiências e Defeitos
Armamentos: Ranger [0]
Descrição: Permite a utilização de Habilidades de Ranger. As habilidades de Ranger consistem em técnicas que facilitam ou aumentam o poder dos disparos a longa distância realizados pelo personagem, infundindo mana em seus tiros ou mesmo cercando seus adversários com uma saraivada de projéteis. Para cada proficiência de habilidade previamente adquirida, o valor dessa proficiência aumentará em 1 ponto, com exceção de proficiências elementais. Caso a classe primária do jogador seja "Ranger", ele receberá essa proficiência gratuitamente.
Proficiência Armamentista [2]
Descrição: Permite que o personagem porte uma classe de arma a sua escolha, garantindo-lhe também a possibilidade de utilizar ambas com maestria equivalente caso possua a proficiência Ambidestro. Para cada tipo de classe de arma portada o jogador deve adquirir novamente a proficiência, devendo-se escolher uma entre as seguintes classes: espadas, lanças, bestas, arcos & flechas, machados, escudos e adagas. Não é possível utilizar uma dessas armas caso o personagem não possua a dita proficiência.
Visão Aguçada [2]
Descrição: Seu personagem possui uma acuidade e longitude visual impecável, capaz de avistar pequenos objetos no ambiente a até 150 metros de distância — o dobro quando fora de combate — e com uma riqueza de detalhes que faria a maioria dos homens dobrar os joelhos em respeito.
Visão Umbrosa [1]
Descrição: O personagem é hábil a enxergar perfeitamente na escuridão completa, como se estivesse na luz do dia.
Elementos primários [0]
Descrição: Concede ao personagem uma natureza elemental de sua escolha. Essa é uma proficiência gratuita e inicial para todos os personagens, com valor de zero (0) pontos. Ela também concede um segundo elemento com o valor de dois (2) pontos e, posteriormente, um terceiro e enfim quarto elemento, gastando-se três (3) pontos para cada. Na ficha de personagem, o valor da proficiência deve ser o somatório total de elementos comuns que o personagem possuir.
Desnutrido [2]
Descrição: Em contrapartida aos personagens com sobrepeso, existem os personagens desnutridos, portadores de uma massa corporal abaixo da faixa de normalidade. Por causa disso, quaisquer danos desferidos aos seus corpos tem efetividade aumentada em 30%.
Missões Realizadas
+ [00] Rank C
+ [00] Rank B
+ [00] Rank A
+ [00] Rank S
Quests Concluídas
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Última edição por Hannibal em Dom Dez 20, 2020 12:23 pm, editado 6 vez(es)
Hannibal
Hannibal
Mensagens : 15 Idade : 25
Classe PrincipalNovatos
Ranger
Nitori
von Jäggerjack
Habilidades e Criaturas domadas
Habilidades
Elemento Vento
Rank: ?
Descrição: O usuário terá a seu favor todo o ar ambiente. Ele pode gerir suas movimentações através de habilidades, ou até mesmo manipular á partir de dentro de si correntes poderosas, que ao expelidas poderão atingir e cortar seus oponentes. Não é possível, no entanto, tornar o ar mais denso, uma vez que o usuário não possuí a capacidade de moldar as características intrínsecas às propriedades do ar em questão.
Armas
Arco de madeira [10 slots]
Quantidade: 25
Slots totais: 10.
Munição: Flecha simples
Tipo: Arco de duas mãos
Descrição: Uma arma simples de 55 centímetros composta quase inteiramente por madeira de baixa qualidade, fortalecida com ferro não muito sofisticado em pontos específicos. Os membros da arma são interligados por um fio fino de fibra desgastada, comprometendo disparos aprimorados.
Flecha simples [0,1 slot]
Dano: 15
Descrição: Um graveto de madeira e um metal na ponta capaz de perfurar superfícies não muito duras, entretanto trata-se de um item versátil para arqueiros habilidosos.
Criaturas Domadas
Nome:
Tipo:
Rank:
Descrição:
Outros Itens
- Itens iniciais:
Bolsa simples
Efeito: Fornece 20 slots a serem preenchidos por qualquer item.
Descrição: Um saco de couro reforçado que pode ser carregado nas costas, apoiando-se através de duas alças que passam por cima dos ombros. Seu interior é ocupado por diversos bolsos e divisórias para transportar itens, dinheiro ou quaisquer objetos pequenos que o usuário deseje. Fornece vinte slots a serem preenchidos por qualquer item.
Poção de Mana (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50mp do usuário.
Quantidade: 1
Slots totais ocupados: 1
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido azulado opaco. Algumas pessoas que o bebem costumam dizer que seu gosto é de suco de amora, outros, denunciam um sabor mais amargo, como o de uvas recém colhidas.
Poção de Vida (pequena) [1 slot]
Efeitos: Ao ingerido recupera instantaneamente 50hp do usuário.
Quantidade: 1
Slots totais ocupados: 1
Descrição: Este frasco cristalino contém um líquido avermelhado que é uma das poções mais consumidas pelos aventureiros. Ela possui gosto de suco de frutas vermelhas azedo; acredita-se que o motivo disso seja intrínseco ao seu caráter mágico.
Moedas de ouro [0,1 slot]
Quantidade: 10
Slots totais ocupados: 1
Efeito: Moeda de troca no mundo de Dracônia.
Descrição: Peças de ouro puro, moldadas em formatos circulares de tamanho pequeno, possuem um número que representa seu valor comercial e geralmente podem haver outras inscrições ou até imagens talhadas em suas faces. É utilizada como moeda de troca no mundo de Dracônia.
Última edição por Hannibal em Dom Dez 20, 2020 12:22 pm, editado 4 vez(es)
Baellia
Baellia
Mensagens : 272
Classe PrincipalAdministrador
Parabéns, você está APROVADO!
Seja bem-vindo ao mundo do Dracônia RPG.
Caso ainda não tenha reservado sua aparência, faça a solicitação aqui;
Guie-se pelo sumário de regras que se encontra aqui;
Faça a sua primeira postagem na Praça Central de Martis aqui;
E não se esqueça de participar do nosso discord! aqui.!
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