Espécie: Bugbear
Sexo: Feminino
Idade: 18
Classe Principal: Ranger
Subclasse: Arqueira
Fama: BENIGNA + MALIGNA + NEUTRA = 0
Rank: C
Cidade: Martis
Linhagem: Skyadrum
Alinhamento: Neutra e Caótica, Espírito Livre
Equipe ou Guilda: -
Altura: 2,20 m
Peso: 160 kg
Cabelos: Castanhos escuros
Olhos: Castanhos escuros
Braço dominante: Direito
Descrição Geral: Ankh é bem alta e possui um corpo musculoso devido à sua constituição bugbear. Seu corpo todo é coberto por pelos castanhos escuros, o que facilita a camuflagem quando ela está atrás de sua presa.
Ela se veste com couros de animais que ela mesma caça e costura, além de tecidos que adornam seu busto. Usa uma ombreira de metal no lado direito mais como enfeite do que para proteção. Muito pelo fica à mostra no corpo de Ankh e ela não se importa muito, mas tem um cuidado especial com eles, escovando-os todos os dias ou quando está com tempo livre. Seu estilo de vestimenta é bem rústica. Ela carrega a aljava de seu arco e flecha na cintura e ele é adornado com contornos verdes escuros em diversos padrões geométricos. Tem duas presas pequenas que saem da sua boca, mas não são feias, na verdade eles a deixam com um ar mais inocente do que terrível.
O que ama? Ficar ao ar livre ou em florestas
O que odeia? Nada em específico
Sua comida favorita? Doces de qualquer tipo
Sua bebida favorita? Cerveja
Descrição Geral: Ankh é uma Bugbear um pouco fora dos padrões conhecidos. Ela gosta bastante de socializar e não tem medo de cara feia. É bem expansiva e ri bastante, uma ótima companhia em um Pub, desde que tenha algumas cervejas disponíveis. Raramente ela perde a paciência. Costuma ajudar aqueles que pedem, mas ela precisa analisar a situação e a pessoa antes de oferecer uma flecha, ou duas. É daquelas pessoas que te dizem não de manhã, mas à tarde podem dizer sim para a mesma coisa. Ankh adora o inverno e não sabe bem explicar o porquê. Gosta bastante de pássaros e de cachorros.
Ankhesepaton nasceu no extremo leste de Eunum, na sociedade criada pelos Bugbears. Seus pais deixaram a o local em que viviam quando Ankh tinha cinco anos. O trio viajava bastante, evitando ficar no mesmo lugar mais do que três dias inteiros, o que incomodava um pouco a mãe de Ankh.
Por insistência da mãe, eles tentaram se estabelecer em vilas pequenas ao longo dos anos, mas as coisas acabavam ruins para a família de uma forma ou de outra. Ou eram ladrões que roubavam suas coisas, ou cavaleiros que os atacavam ou outros seres que não os queriam por perto.
O tempo passou e Ankh estava acostumada a viver como uma nômade, mas sentia que seus pais estavam cansados de ficar viajando sem parar com medo de serem atacados por grupos dos quais eles não conseguiriam dar conta. Era hora, ou muito em breve, de conseguir uma casa fixa. Ouviram falar de Martis e em um belo di resolveu comentar com seus pais, que gostaram da ideia de ter uma casa em lugar e parar de ficar viajando.
Começaram a seguir para Martis e Ankh, já com seus dezessete anos, foi buscar o jantar que usualmente era um porco do mato, alguns coelhos ou um alce. Raramente ela conseguia um urso, que dava comida para duas refeições. Poderia ser seu dia de sorte, mas ela não acreditava muito nisso.
Enquanto seguia o rastro de um porco do mato, ela conseguiu ver uma Nekomata adentrando a mata próxima em direção a uns gritos (falsos, para ficar registrado) de socorro. Ankh não podia acreditar que alguém, naquele mundo inteiro, poderia cair em uma armadilha daquela. Deixando o rastro de lado, Ankh resolveu seguir a Nekomata a uma distância segura para ver o que iria acontecer. A Nekomata desconhecida se aproxima da carroça querendo ajudar, enquanto Ankh se posicionava atrás de um arbusto, procurando um ângulo onde pudesse alvejar inimigos sem ser vista enquanto pensava quão inocente aquela menina era. A Nekomata é atacada por cinco bandidos, Ankh acerta uma flecha no mais próximo dela e por causa de um galho é vista pelo restante que se aproximavam. Dá tempo dela atirar outra flecha e abater um segundo bandido, restando três. Mas ela sabia que não daria tempo de atirar de novo e um dos bandidos se aproximavam da Nekomata para surpreendê-la, mas de repente ela o vê voando por cima da Nekomata. O corpo do bandido acaba acertando os outros dois que tinham Ankh como alvo e acabam desmaiados. Logo ela percebe que era seu pai que as ajudara. Ele tinha ouvido os gritos de socorro e já sabia que era uma armadilha. Conversa vai, conversa vem e Ankh "convida" a nekomata para ir com eles para Martis. Mas na cabeça da Bugbear a Nekomata era tipo seu pet e a Nekomata falava de pagar pela proteção e tals e Ankh meio que aceitou.
Não demoraram muito para chegar em Martis e se estabelecerem, enquanto a Nekomata continuava acompanhando-os. No fim pareciam mais amigas que uma relação dono e pet ou de contratante e guarda costas. Fizeram alguns trabalhos juntos e o dinheiro que Ankh ganhava sempre era com gasto de comida, cerveja, arcos e flechas e para ajudar seus pais.
Dominâncias Elementais: Terra
Elemento Especial: Escuridão
Transplantes: --
Proficiências
• Armamentos: Ranger (0)
• Elementos Especiais [2] - Escuridão
Descrição: Concede ao personagem o direito de utilizar e criar técnicas do seu elemento especial, ou seja, aquele concedido através de sua linhagem. É necessário que o personagem possua uma linhagem elemental.
• Primeiro Elemento (0) - Terra
• Proficiência Armamentista [2] - Arco e Flecha
Descrição: Permite que o personagem porte uma classe de arma a sua escolha, garantindo-lhe também a possibilidade de utilizar ambas com maestria equivalente caso possua a proficiência Ambidestro. Para cada tipo de classe de arma portada o jogador deve adquirir novamente a proficiência, devendo-se escolher uma entre as seguintes classes: espadas, lanças, bestas, arcos & flechas, machados, escudos e adagas. Não é possível utilizar uma dessas armas caso o personagem não possua a dita proficiência.
• Visão Umbrosa [1]
Descrição: O personagem é hábil a enxergar perfeitamente na escuridão completa, como se estivesse na luz do dia.
Defeitos
Cinetose [2]
Descrição: Também conhecida como enjoo de movimento, essa característica faz com que o personagem sinta-se enjoado quando corre em velocidade máxima por mais de um turno ou é transportado através de qualquer meio de transporte. Quando sob esse efeito, o personagem tem sua velocidade reduzida para 1 ponto (0 caso não possua pontos no atributo), precisando de um turno de preparação para usar qualquer habilidade.
Poder Mágico: 0
Habilidades Físicas: 0
Destreza: 2
Inteligência: 0
Força: 0
Pontaria: 2
Agilidade: 2
Reflexo: 1
Resistência: 1
Percepção: 0
Carisma: 0
Intimidação: 0
Resistência Psicológica: 0
Missões
• [00] Rank C
• [00] Rank B
• [00] Rank A
• [00] Rank S
Quests
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